viernes, 17 de octubre de 2008

guias + guias

GUIA DE MEGAMAN BATTLE NETWORK 5
TEAM COLONEL

1.Lo nuevo de este capítulo

En lo que concierne a las versiones de GBA (por sí solas) hay menos diferencias que en las versiones incluidas en el Double Team. Entre versiones (es decir, entre Colonel y Protoman) cambian de nuevo los Giga Chips, códigos de los Standard Chips, navis del equipo, Souls y creo que ya, lo demás es idéntico (mucha coincidencia con el BN3).

1.1 - En General

Liberation Missions

Megaman Battle Network 5: Double Team (Nintendo DS)
La adición más notable de esta versión son las Liberation Missions. Éstas son misiones que se llevan a cabo para liberar una zona controlada por un virus (en este caso, por jefes). En las misiones hay un límite de misiones, si logras completar la misión antes del límite recibirás el chip del guardián de la misión (es decir, el jefe), aunque eso es en la mayoría de los casos; si completas la misión mucho antes puedes conseguir el chip SP del guardián. La restricción más grande de estas misiones que para liberar un panel controlado por el enemigo debes iniciar una batalla que sólo consta de tres fases (es decir, cada vez que la barra CUSTOM se llena se abre inmediatamente la pantalla para seleccionar tus chips de batalla para la siguiente fase); si no logras eliminar a los enemigos en las fases otorgadas entonces no se habrá completado la liberación y se tendrá que utilizar a otro personaje para liberar ese panel o esperar al siguiente turno para volver a intentarlo con el mismo personaje.

Megaman Battle Network 5: Double Team (Nintendo DS)
En cada Liberation Mission contarás con Order Points, estos son útiles para utilizar las habilidades especiales de tus Navis, cada Navi tiene una habilidad especial (referirse a la sección 5: Party Customizer y Team Navis). Cada habilidad especial consume 1 Order Point y en cada Liberation Missions se puedes regenerar buscando en Dark Item Panels o en ? Panels. Recuerda utilizar los Order Points para avanzar con efectividad y así salir victorioso.

En cada Liberation Mission encontrarás 5 tipos diferentes de paneles:

* Normales (sin textura): puedes caminar libremente sobre ellos.
* Dark (color y textura morada): no puedes caminar sobre estos paneles y debes iniciar una liberación (o batalla) para transformarlo en uno normal, Sólo ciertos personajes puedes caminar o volar sobre estos paneles.
* Dark Item (color morado con un cuadro azul en el centro): es un panel que está en control del enemigo, pero al liberarlo obtendrás un ítem. Cuidado, después de cierto momento en el juego, estos paneles también alojarán una trampa.
* Dark Hole (color morado oscuro): paneles que producen guardianes menores pero que al ser liberados limpian paneles que se encuentran a su alrededor.
* ? Panel (color dorado): estos paneles generan una ruleta de la cual te pueden tocar varios eventos (a tu favor claro) como recuperación de HP, escudo protector, Zennys extra, chip extra, etc.

Megaman Battle Network 5: Double Team (Nintendo DS)
Uno de los aspectos que no hay que olvidar es que si quedas a un lado de un Dark Panel (es decir, en uno normal), en el turno del enemigo, un guardián menor o el guardián (sólo algunos) pueden golpearte parándose en un Dark Panel. También, si estás dentro del rango de disparo del guardián del escenario puede herirte estés o no pegado a un Dark Panel. A pesar de ello, si fallas en eliminar a un jefe en menos de tres turnos no regenerará energía hasta que le toque su turno, así que si tienes dos o más personajes en tu turno, mándalos a matar al jefe para así herirlo gravemente y conducirlo rápidamente a su muerte.

Ten en cuenta de que entre más Dark Panels te rodeen, más será tu desventaja para liberar un Dark Panel. En cambio, si tratas de liberar un Dark Panel que no está rodeado por muchos otros, entonces te verás con ventaja en la batalla.

En cada Liberation Mission tendrás diferentes Navis que te ayudarán a tener una misión más liviana. El transcurso de cada Liberation Mission varía entre versiones por las diferentes capacidades de cada Navi.

Chaos Union

Bien están presentes las Souls como fueron en el BN4. Ahora llegan otro tipo de Souls: Chaos Union. Este tipo de Souls se forman al sacrificar un Dark Chip (pero cumpliendo con el mismo requerimiento que la Soul en sí). Al hacer una Chaos Union tendrás total control sobre Dark Mega Man y la Soul equipada, sólo que si disparas con esta Soul en el momento equivocado (el momento adecuado es cuando Mega Man destella) entonces Dark Mega Man saldrá a hacerle compañía al enemigo. Cada Soul en el juego tiene su Chaos Union, pero a menos de que tengas el feeling y sepas controlar "profesionalmente" este sistema, no es bueno que se use en batalla.

Emotions

Megaman Battle Network 5: Double Team (Nintendo DS)
Este sistema de emociones viene funcionando cómodamente desde la entrega anterior. El cuadro que muestra la cara de Mega Man indica la emoción por la que pasa Mega en esos momentos. Éstas son:

* Normal: sólo ves la cara de Mega Man, con fondo azul claro.

* Full Synchro: ves la cara de Mega Man con borde verde/amarillo fluorescente y lo demás en azul oscuro. Teniendo está emoción le da al siguiente chip doble capacidad de poder (es decir, si el poder del chip de 50, puede causar 100 en este modo). Para obtenerlo debes hacerle un counter al enemigo (golpearlo un instante antes de que haga un ataque).

EXCLUSIVO DS: también te da la oportunidad de ejecutar un doble ataque cambiando a otra navi (esto depende de cuál selecciones), pero esto desactiva el doble daño.

* Worried: ves a Mega Man con una cara de preocupación, con un fondo verde. En este estado, no puedes usar ninguna Soul.

* Danger: ves a Mega Man con una cara que indica que está dañado, tiene un fondo rosa. Mega Man está en peligro y no puede usar ninguna Soul. Cuando esté presente esta emoción puedes usar el micrófono para animarlo y llegar a Full Synchro (aparentemente cualquier disturbio que digas en el micrófono funciona).

* Angry: se ve a Mega Man con ira, tiene el fondo rojo. Le da oportunidad a Mega Man de causar doble daño con el siguiente chip. La diferencia con Full Synchro es que con ella no se puede hacer el doble ataque (sólo en DS).

* Evil: Mega Man ahora es influenciado por la maldad y tiene un fondo morado. Con esta opción queda desactivado el uso de Souls, además de que si estás a punto de morir y tienes esta emoción, Dark Mega Man se apoderará del control y empezará a disparar al enemigo sin tu consentimiento. También no podrás contar con Navi Support (exclusivo DS).

Program Advances

No ha cambiado mucho el sistema pero Capcom impuso una regla tremenda: sólo se puede usar un mismo PA por batalla, es decir que si tienes varias espadas y activas LifeSrd, las demás espadas son sólo chips basura.


1.2 - Exclusivo DS

La versión DS incluye nuevas y dinámicas opciones que hacen el juego mucho más agradable, todo gracias al sistema de la pantalla táctil y de otros sistemas agregados.

Liberation Missions

En Liberation Missions, si liberas una misión en donde haya dos de tus personajes activos (es decir, que no los has ocupado en esa fase) puedes tener dos Navis como soporte. Esto es muy similar al Party Battle System, sólo ten en cuenta que cada vez que haces esto, ambas Navis no pueden volverse a escoger hasta la fase siguiente.

Voces

Ahora el juego incluye voces humanas, pero sólo para ciertas ocasiones. En general son puras expresiones. Nada totalmente diferente.

Pantalla de título

En la pantalla de título tienes espacio para grabar dos archivos. En cada uno puedes seleccionar la versión Team Protoman o la versión Team Colonel, así que puedes tener un archivo para cada versión. Cuando ya tengas un archivo e insertes un cartucho de MMBN (cualquiera de la serie) en el espacio de cartuchos de GBA (antes de prender el DS) tendrás beneficios secretos.

PET Screen

Una vez que estés jugando tendrás en la pantalla táctil la PET Screen de la cual puedes escoger en entrar a las opciones de tu PET (Access), Jack In o Jack Out (dependiendo si estás dentro o fuera de la red) y el mapa (Map, sólo cuando estás en la red). Cuando entras a las opciones de tu PET (Access) encontrarás:

- En la parte superior izquierda, tu HP.
- En la parte superior central, tus Zennys.
- En la parte superior derecha, el número de Bugfrags que tienes.
- En la parte inferior izquierda, el botón que te envía de regreso a la PET Screen.
- En la parte inferior derecha, el nombre de la zona en que te encuentras (funciona dentro y fuera de la red).
- Chip Folder: el lugar donde equipas chips a tu fólder y ves todo el paquete de chips que tienes.
- Net Navi: te permite ver los atributos de Mega Man, entre ellos los programas equipados en el Navi Customizer, la capacidad del fólder, las Souls obtenidas y los atributos de tu Buster. También puedes acceder al NC (Navi Customizer) desde aquí. En esta pantalla cuando dispones ya de una Navi Party puedes ver los atributos de tu Party presionando NEXT y también puedes configurar los programas que carga cada Navi.
- Network: con este menú puedes conectarte con otros jugadores para iniciar un torneo. - Sub Chip: abre la pantalla en la cual muestra tus Sub Chips.
- E-mail: abre la pantalla en la que muestra todos tus correos recibidos, filtrados en correos del Team, de amigos y otros.
- Map: te permite ver el mapa general de toda la red, los sitios que identificas son en los que has descubierto el mapa.
- Data Library: aquí puedes ver el registro de todos los chips que han pasado por tu fólder (aún cuando ya no dispongas de una muestra de ellos). Puedes ver los Standard Chips, Mega Chips, Giga Chips, Dark Chips, Secret Chips y Program Advances que conoces.
- Key Item: ítems que son útiles en cierto punto del juego. - Save: te permite grabar tu juego.

Cuando alguno de estos menús esté en color rojo significa que no los puedes usar en ese momento (especialmente en Liberation Missions).

Party Battle System

En cierto punto del juego tendrás la posibilidad de tener una Party de Navis. Esta Party te ayuda en las batallas a menos de que te coloquen la restricción para ello (en ciertos escenarios). En tu Party puedes colocar a dos miembros de tu Team (depende de versiones) y esas copias surgen generalmente después de haber completado una Liberation Mission.

- Cuando tienes una Navi Party, puedes ver en la esquina superior izquierda de la pantalla normal el HP de tus Navis.
- A las Navis de tu Party les puedes colocar programas en su NC, pero los que usas en ellos son diferentes a los que usa Mega Man, con lo cual no hay compatibilidad.
- La Navi que tenga el programa "P. Spport" en su NC hará su acción especial cada vez que salgas de la Custom Screen (es decir, después de escoger chips).
- Durante una batalla puedes cambiar para pelear con cualquiera de las Navis de tu Party, pero sólo puedes cambiar tres veces por batalla. - Cuando Mega Man esté en Full Synchro y actives el cambio con cierta Navi (no funciona con todas) ocurrirá un Double Attack, que es una especie de PA (pero no es un PA en esencia).
- En tu Party Customizer (es decir, el NC de tu Navi compañera) debes seguir dos simples reglas:

1. Una Navi sólo puede cargar cierta cantidad de espacios, no se le pueden incrementar esa cantidad y no puede cargar programas que sobrepasen ese límite.

2. No debes colocar dos programas del mismo color junto o causarás un Bug en la Navi.

TP Chip

Este chip permite cambiar a un miembro de tu Team por otro de la Team contraria (es decir, puedes cambiar un miembro de Team Protoman por uno de Team Colonel mediante este chip y viceversa). Estos chips son bastante raros y encontrarlos es una gran ventaja.


2. Chips de batalla

Megaman Battle Network 5: Double Team (Nintendo DS)
Créditos en esta sección:

* TitaniumMegaman, por la localización de algunos chips.
* La gente que colocó los códigos en GameFAQ's.

De nueva cuenta tenemos varios chips para recolectar. Esta vez es un poco difícil formar un buen fólder desde un principio pero aún así ni queda descartada la opción de buenos combos. Al igual que en la versión anterior no podrás conseguir V2 Chips hasta llegar a cierta parte de Nebula Area (en el juego anterior tenías que iniciar Hard Mode para V2 y Super Hard para V3) y eso también resta la posibilidad de hacer combos aún más poderosos, pero la recompensa es valiosa. En seguida incluiré la lista de chips y dónde pueden ser hallados.

Megaman Battle Network 5: Double Team (Nintendo DS)
Sobre virus V2/3 y chips V2/3 Notarás que durante el modo historia ningún virus te dará su V2 chip, esto se debe a un factor muy grande, debes tener acceso a Nebula Area para que los virus se hagan "más fuertes" y de esa manera puedas obtener su chip al vencerlos. Primero, para poder hacer esto debes haber completado el juego al menos una vez y tener 100 diferentes tipos de Standard Chips registrados en tu librería; después requieres ir a una zona especial de Undernet 2 (debes ingresar por medio de Undernet 3), en esa zona hay un Mr. Prog dorado que te puede abrir un agujero para entrar a Nebula Area1. Al abrir este agujero, todos los virus de la red y los GMD de la red (excepto de algunas áreas) se actualizarán a ser V2.

Megaman Battle Network 5: Double Team (Nintendo DS)
Ejemplo: Antes de abrir esa puerta, en ACDC Area enfrentas a Mettaurs sencillos, al abrir el agujero enfrentas a Mettaurs actualizados (las V2).

Ahora, hay otro agujero que permite las V3, pero requieres primero completar la Liberation Mission de Nebula 1 y Nebula 3. En este caso, ya estando libre Nebula 3 habla con el Mr. Prog dorado que te pide 140 Standard Chips registrados en tu librería, cuando cumplas su requisito abrirá el agujero que permite la actualización a V3.

NOTA: siempre puedes cerrar los agujeros para así quitar a las V3 y dejar a las V2 y también quitar a las V2 y dejar a las V1, sólo debes hablar con el Mr. Prog dorado.

2.1 - Standard Chips

Capacidad máxima: 30 chips.
Total: 180 chips.

  __________________________________________________________________________
/ ID | Nombre | Obtención
/----------------------------------------------------------------------------
| 001 | Cannon | De inicio |
| 002 | HiCannon | Ítem en Liberation Mission 2, vendedor en ACDC Area2 |
| 003 | M-Cannon | BMD en FactoryComp1, vendedor en End Area1 |
| 004 | Airshot | De inicio |
| 005 | Vulcan1 | De inicio, vendedor en ACDC Area2, tienda de Higsby |
| 006 | Vulcan2 | BMD en Oran Area2 |
| 007 | Vulcan3 | Vendedor en End Area1 |
| 008 | Spreader | Vendedor en ACDC Area2, BMD en MainComp2 |
| 009 | MrkCan1 | Obtienes de enemigo CanGard |
| 010 | MrkCan2 | Ítem en Liberation Mission 5, obtienes de enemigo CanGard |
| 011 | MrkCan3 | Obtienes de enemigo CanGard |
| 012 | Pulsar1 | Obtienes de enemigo Batty |
| 013 | Pulsar2 | Obtienes de enemigo Batty |
| 014 | Pulsar3 | Obtienes de enemigo Batty |
| 015 | TankCan1 | Obtienes de enemigo Catack |
| 016 | TankCan2 | Obtienes de enemigo Catack |
| 017 | TankCan3 | Obtienes de enemigo Catack |
| 018 | WideSht1 | Obtienes de enemigo Lark |
| 019 | WideSht2 | Obtienes de enemigo Lark |
| 020 | WideSht3 | Obtienes de enemigo Lark |
| 021 | ElcReel1 | Obtienes de enemigo EleOgre |
| 022 | ElcReel2 | Obtienes de enemigo EleOgre |
| 023 | ElcReel3 | Obtienes de enemigo EleOgre |
| 024 | CactBal1 | Obtienes de enemigo CactilKil |
|·025 | CactBal2 | ? Pnl en Liberation Mis. 2, obtienes de enemigo CactilKil |
| 026 | CactBal3 | Obtienes de enemigo CactilKil |
|·027 | GunDelS1 | ? Panel en Liberation Mission 1, BMD en SquirrelComp6 |
| 028 | GunDelS2 | Tienda de Higsby |
| 029 | GunDelS3 | Introduce el código 35321321 en la máquina de NumberMan |
|·030 | ElemRage | Tienda de Higsby, ? Panel en Liberation Mission 6 |
| 031 | Thunder | BMD en MainComp1, tienda de Higsby |
|·032 | Tornado | ? Panel en Liberation Mission 1, BMD en AirFilterComp |
| 033 | Static | Vendedor de Nebula 2, NumberMan: 48958798 |
| 034 | MiniBomb | De inicio, tienda de Higsby |
| 035 | EnergBom | BMD en el HP de Mayl |
|·036 | MegEnBom | BMD en GargComp2 (DS), ? Pnl. Lib. 4, BMD en HelmetComp |
| 037 | CrakBom | Obtienes de enemigo BugTank |
| 038 | ParaBom | Ítem en Liberation Mission 3, obtienes de enemigo BugTank |
| 039 | ResetBom | Ítem en Liberation Mission 8, obtienes de enemigo BugTank |
| 040 | Quake1 | BMD en Oran Area1, obtienes de enemigo Powie |
|·041 | Quake2 | ? Pnl en Liberation Mission 2, obtienes de enemigo Powie |
| 042 | Quake3 | Obtienes de enemigo Powie |
| 043 | BugBomb | Vendedor de Nebula 2 |
| 044 | CannBall | PMD en el HP de Yai |
| 045 | BlkBomb | PMD en ACDC Area2 |
| 046 | Geyser | PMD en SciLab 1 |
| 047 | LavaSeed | Vendedor de BugFrags en SciLab 3/NumberMan: 29387483 (DS) |
| 048 | SeaSeed | BMD en TerminalComp de SciLab |
| 049 | IceSeed | Tienda de Higsby |
| 050 | GrasSeed | BMD en ShipComp3 (DS)/ShipComp2 (GBA) |
| 051 | Sword | De inicio, NumberMan: 12495783 (DS) |
| 052 | WideSwrd | De inicio |
| 053 | LongSwrd | Vendedor en ACDC Area2, BMD en DrilComp4 |
|·054 | WideBlde | Vendedor en End Area1, ? Panel en Liberation Mission 4 |
|·055 | LongBlde | Vendedor en Undernet 3, ? Panel en Liberation Mission 5 |
| 056 | CustSwrd | Vendedor en ACDC Area2 |
| 057 | VarSwrd | PMD en End Area4 |
| 058 | Slasher | BMD en GargComp4 (DS)/GargComp3 (GBA), Ítem Lib. Mis. 7 |
|·059 | WindRack | Vendedor de BugFrags en SciLab 3, ? Panel en Lib. Mis. 4 |
| 060 | MoonBld1 | Obtienes de enemigo NinJoy |
| 061 | MoonBld2 | Obtienes de enemigo NinJoy |
|·062 | MoonBld3 | ? Pnl en Liberation Mission 8, obtienes de enemigo NinJoy |
| 063 | Katana1 | Obtienes de enemigo Zomon |
| 064 | Katana2 | Obtienes de enemigo Zomon |
| 065 | Katana3 | Ítem en Liberation Mission 9 |
|·066 | YoYo | BMD en ShipComp1 (DS), tienda de Higsby, ? Panel Lib. 4 |
| 067 | DrilArm1 | Obtienes de enemigo Drixol |
|·068 | DrilArm2 | ? Panel en Liberation Mis. 5, obtienes de enemigos Drixol |
| 069 | DrilArm3 | Obtienes de enemigo Drixol |
| 070 | AirHoc | Ítem en Liberation Mission 2 |
| 071 | Skully1 | Obtienes de enemigo Skarab |
| 072 | Skully2 | Obtienes de enemigo Skarab |
| 073 | Skully3 | Obtienes de enemigo Skarab |
| 074 | AqWhirl1 | Obtienes de enemigo Whirly |
| 075 | AqWhirl2 | Ítem en Liberation Mission 4, obtienes de enemigo Whirly |
| 076 | AqWhirl3 | Obtienes de enemigo Whirly |
| 077 | AirSpin1 | Vendedor en Oran Area1 |
| 078 | AirSpin2 | WindGodComp BMD en End City |
|·079 | AirSpin3 | ? Panel en Liberation Mission 8, V3 GMD en End Area5 |
| 080 | FireHit1 | Obtienes de enemigo Champy |
|·081 | FireHit2 | ? Pnl en Liberation Mission 3, obtienes de enemigo Champy |
| 082 | FireHit3 | Obtienes de enemigo Champy |
| 083 | HotBody1 | Obtienes de enemigo Draggin |
| 084 | HotBody2 | Obtienes de enemigo Draggin |
| 085 | HotBody3 | Ítem en Liberation Mission 7, obtienes de enemigo Draggin |
| 086 | SideBub1 | Obtienes de enemigo Marina |
| 087 | SideBub2 | Obtienes de enemigo Marina |
| 088 | SideBub3 | Obtienes de enemigo Marina |
| 089 | CusVolt1 | Contenido en XFolder (End City), GMD en Oran Area3 |
| 090 | CusVolt2 | Ítem en Liberation Mission 7 |
|·091 | CusVolt3 | ? Panel en Liberation Mission 9, NumberMan: 07765623 |
| 092 | Boomer | Tienda de Higsby |
| 093 | Astroid1 | Obtienes de enemigo MetFire |
| 094 | Astroid2 | Ítem en Liberation Mission 7, obtienes de enemigo MetFire |
| 095 | Astroid3 | Obtienes de enemigo MetFire |
| 096 | SpShake1 | Obtienes de enemigo Shakey |
| 097 | SpShake2 | Ítem en Liberation Mission 6, obtienes de enemigo Shakey |
| 098 | SpShake3 | Obtienes de enemigo Shakey |
| 099 | Voltz1 | Obtienes de enemigo Flashy |
| 100 | Voltz2 | Obtienes de enemigo Flashy |
| 101 | Voltz3 | Obtienes de enemigo Flashy |
| 102 | WoodNos1 | Obtienes de enemigo WuNote |
| 103 | WoodNos2 | Obtienes de enemigo WuNote |
| 104 | WoodNos3 | Obtienes de enemigo WuNote |
|·105 | Lance | ? Panel en Liberation 6, PMD en WineCaseComp (barco) |
|·106 | WavePit | ? Pnl en Liberation Mis. 5, 19283746 (DS), GMD en SciLab |
| 107 | RedWave | BMD en FactoryComp3 |
|·108 | MudWave | ? Pnl Lib. 7, 78234329 (DS), PMD en ExpServComp, Neb. HQ |
| 109 | RainyDay | PMD en End Area3 |
| 110 | Snake | PMD en Oran Area1 |
| 111 | Magnum | BMD en SciLab 4 (requieres Nebula ID) |
| 112 | CircGun | Vendedor en Oran Area1 |
|·113 | TimeBom1 | ? Pnl en Liberation Mission 2, obtienes de enemigo Handi |
| 114 | TimeBom2 | Obtienes de enemigo Handi |
|·115 | TimeBom3 | ? Pnl en Liberation Mission 8, obtienes de enemigo Handi |
| 116 | BoyBomb1 | Obtienes de enemigo BombBoy |
| 117 | BoyBomb2 | Obtienes de enemigo BombBoy |
|·118 | BoyBomb3 | ? Pnl en Liberation Mis. 7, obtienes de enemigo BombBoy |
| 119 | Mine | Vendedor en Oran Area1 |
| 120 | RockCube | BMD en DrilComp2 |
| 121 | Wind | Obtienes de enemigo WindBox |
| 122 | Fan | Obtienes de enemigo VacuumFan |
| 123 | Fanfare | Obtienes de enemigo Trumpy |
| 124 | Discord | Obtienes de enemigo Tuby |
| 125 | Timpani | Obtienes de enemigo Trumpy |
| 126 | Silence | Obtienes de enemigo Tuby |
| 127 | RedFrut1 | Obtienes de enemigo Appley |
| 128 | RedFrut2 | Obtienes de enemigo Appley |
| 129 | RedFrut3 | Obtienes de enemigo Appley |
|·130 | VDoll | ? Panel en Liberation Mission 9, vendedor de Nebula 2 |
| 131 | Guard1 | Obtienes de enemigo Mettaur |
| 132 | Guard2 | Ítem en Liberation Mission 5, obtienes de enemigo Mettaur |
| 133 | Guard3 | Obtienes de enemigo Mettaur |
| 134 | CrsShld1 | Obtienes de enemigo Dominerd |
| 135 | CrsShld2 | Obtienes de enemigo Dominerd |
| 136 | CrsShld3 | Obtienes de enemigo Dominerd |
| 137 | CrakOut | De inicio |
| 138 | DublCrak | Incluido en Folder2, GMD en ACDC Area1 |
| 139 | TripCrak | GMD en Oran Area 1 y 2 |
| 140 | Recov10 | De inicio |
| 141 | Recov30 | GMD en MainComp 1-2 y en SciLab 1 |
| 142 | Recov50 | GMD en SciLab 3 y GargComp2, incluido en Folder2 |
| 143 | Recov80 | Vendedor en Oran Area1 |
| 144 | Recov120 | GMD en SciLab 4, End Area2, End Area4 y Undernet 2 |
| 145 | Recov150 | GMD en FactoryComp1, GMD V2 en ACDC Area3 |
| 146 | Recov200 | BMD en FactoryComp4 |
| 147 | Recov300 | BMD en Nebula Area2, NumberMan: 18746897 |
| 148 | PanlGrab | GMD en SciLab 4 |
| 149 | AreaGrab | De inicio, NumberMan: 99428938 (DS) |
| 150 | MetaGel | BMD de DumplingComp en End City |
| 151 | GrabBnsh | GMD en End Area2 y FactoryComp2 |
|%152 | GrabRvng | BMD en Nebula 4, NumberMan: 68942679 |
| 153 | PanlRtrn | GMD en SciLab 2 |
|·154 | Geddon1 | ? Panel en Liberation Mission 1, GMD en End 3 y Under 4 |
| 155 | Geddon2 | Vendedor en Undernet 3 |
|·156 | Geddon3 | PMD en Nebula Area2, ? Pnl Lib. 6, NumberMan: 52052687 |
| 157 | SloGauge | GMD en batallas de End Areas |
| 158 | FstGauge | Tienda de Higsby, NumberMan: 83143652 |
| 159 | BusterUp | De inicio |
| 160 | Blinder | Tienda de Higsby |
| 161 | NrthWind | Vendedor de Undernet 3, NumberMan: 29486933 (DS) |
| 162 | HolyPanl | BMD en ElevatorComp de Oran 1 |
| 163 | Invisibl | BMD en DrilComp1 |
| 164 | Barrier | Tienda de Higsby |
| 165 | Barr100 | Vendedor en End Area1 |
| 166 | Barr200 | BMD V2 SciLab 4, Undernet 3 y Nebula 1 |
| 167 | BblWrap | Tienda de Higsby |
| 168 | AntiFire | Ítem en Liberation Mission 5, NumberMan: 73877466 |
| 169 | AntiWatr | Mercader de Bugfrags en Undernet 2, NumberMan: 25465278 |
| 170 | AntiElec | Ítem en Liberation Mission 6, NumberMan: 35607360 |
| 171 | AntiWood | Ítem en Liberation Mission 9, NumberMan: 10133670 |
| 172 | AntiDmg | Premio de Mr. Hide & Seek |
| 173 | AntiSwrd | Introduce el código 10386794 en la máquina de NumberMan |
|·174 | AntiNavi | ? Panel en Liberation Mission 7, NumberMan: 05068930 |
|·175 | AntiRecv | ? Panel en Liberation Mission 6, NumberMan: 44213168 |
| 176 | CopyDmg | BMD en ACDC Area2 |
| 177 | LyfeSync | GMD en DrilComp1 y End Area1 |
| 178 | Attck+10 | De inicio |
|·179 | Navi+20 | ? Panel en Liberation Mission 2, GMD V2 en Oran Area3 |
| 180 | ColorPt | Tienda de Higsby |
------------------------------------------------------------------------------

(%) - Para obtener este chip requieres haber eliminado a las 5 Navis oscuras presentes en toda la red (no se encuentran en ningún Nebula)

(·) - Todos los chips que se obtienen de ? Panels se consiguen de la siguiente manera:

* Al inicio de cada Liberation Mission se decide el chip que aparecerá en los ? Panels (conocidos también como Bonus Panels). Ese chip aparecerá en toda esa Liberation Mission hasta que se inicie otra. Pueden aparecer tres chips diferentes por cada Liberation Mission.

Hay ciertos chips que se pueden obtener de intercambio, sólo que debes hacerlos en orden, de lo contrario no aparecerán hasta que completes el cambio anterior.

[Das A --- recibes B]

· SloGauge * --- NrthWind * [Queen Bohemia, niño en el cuarto del capitán].
· NrthWind * --- GrabRvng F [Queen Bohemia, en WineCaseComp (los vasos de vino en el cuarto donde se presentó el programa que robaron)].
· GrabRvng F --- VDoll T [Oran Isle, un hombre que se encuentra donde Lan pescaba peces].
· VDoll T --- AntiDmg * [ACDC Town, en SquirrelComp6, hay una navi allí].
· AntiDmg * --- DrkInvis I [End City, una mujer en el primer cuarto del castillo].

2.2 - Mega Chips

En tu fólder sólo puedes disponer de 5 Mega Chips equipados al mismo tiempo (junto con otros 25 Standard).

En total son 60 chips.

En Navi Chips:

* S = SP.
* D = DS.

  __________________________________________________________________________
/ ID| Nombre | Obtención
/----------------------------------------------------------------------------
|·01 | SuprVulc | Tienda de Higsby, ? Panel en Liberation Mission 9 |
| 02 | NeoVari | Rombo morado en Undernet 2 |
| 03 | Meteors | Mercader en Undernet 3 |
| 04 | NumbrBl | Tienda de Higsby |
| 05 | Guardian | Mercader en Oran 1 |
| 06 | Jealousy | Mercader en End 1 |
| 07 | Poltrgst | Mercader de Bugfrags en SciLab 3 |
| 08 | BugFix | Introduce el código 50364410 en la máquina de Number Man |
| 09 | FullCust | Completa la Liberation Mission 4 en menos de 8 fases |
| 10 | LifeAura | Rombo morado en Nebula 6, llegando por el portal oculto |
| 11 | Snctuary | GMD de batallas en Undernet 1-4, al azar |
| 12 | Attck+30 | Mercader de Bugfrags en Undernet 2 |
| 13 | DblPoint | Rombo azul de Nebula 4 (requiere haber hecho los 30 PA) |
| 14 | Muramasa | Completa la Liberation Mission 8 en menos de 12 fases |
| 15 | Anubis | Completa la Liberation Mission 9 en menos de 14 fases |
| 16 | BlakWing | Liberation Mission 7 en menos de 10 fases, vendedor Neb. 2 |
| 17 | JustcOne | Completa la Liberation Mission 7 por primera vez |
|#18 | Z Saver | Liberation Mission 6 en menos de 8 fases, BMD en Nebula 4 |
| 19 | Roll | Recibe de parte de Mayl |
| 20 | RollS | Recibe de parte de Mayl |
| 21 | RollD | Cómprala de una Navi morada en Undernet 2 |
==============================================================================
| Desde los chips 22 al 39 la serie cambia dependiendo de la versión jugada |
==============================================================================
| 22 | Colonel | Completa la Liberation Mission 6 en 9-10 fases |
| 23 | ColonelS | Vence a Colonel Omega |
| 24 | ColonelD | Vence a Colonel Beta u Omega |
| 25 | ShadoMan | Vence a Shadow Man Alpha, Beta u Omega |
| 26 | ShadoMnS | Vence a Shadow Man Omega |
| 27 | ShadoMnD | Vence a Shadow Man Beta u Omega |
| 28 | NumbrMan | Vence a Number Man Alpha, Beta u Omega |
| 29 | NumbrMnS | Vence a Number Man Omega |
| 30 | NumbrMnD | Vence a Number Man Beta u Omega |
| 31 | TmhwkMan | Vence a Tomahawk Man Alpha, Beta u Omega |
| 32 | TmhwkMnS | Vence a Tomahawk Man Omega |
| 33 | TmhwkMnD | Vence a Tomahawk Man Beta u Omega |
| 34 | KnightMn | Vence a Knight Man Alpha, Beta u Omega |
| 35 | KnigtMnS | Vence a Knight Man Omega |
| 36 | KnigtMnD | Vence a Knight Man Beta u Omega |
| 37 | ToadMan | Vence a Toad Man Alpha, Beta u Omega |
| 38 | ToadManS | Vence a Toad Man Omega |
| 39 | ToadManD | Vence a Toad Man Beta u Omega |
******************************************************************************
| 22 | ProtoMan | Completa la Liberation Mission 6 en 9-10 fases |
| 23 | ProtoMnS | Vence a Proto Man Omega |
| 24 | ProtoMnD | Vence a Proto Man Beta u Omega |
| 25 | GyroMan | Vence a Gyro Man Alpha, Beta u Omega |
| 26 | GyroManS | Vence a Gyro Man Omega |
| 27 | GyroManD | Vence a Gyro Man Beta u Omega |
| 28 | SerchMan | Vence a Search Man Alpha, Beta u Omega |
| 29 | SerchMnS | Vence a Search Man Omega |
| 30 | SerchMnD | Vence a Search Man Beta u Omega |
| 31 | NaplmMan | Vence a Napalm Man Alpha, Beta u Omega |
| 32 | NaplmMnS | Vence a Napalm man Omega |
| 33 | NaplmMnD | Vence a Napalm Man Beta u Omega |
| 34 | MagntMan | Vence a Magnet Man Alpha, Beta u Omega |
| 35 | MagntMnS | Vence a Magnet Man Omega |
| 36 | MagntMnD | Vence a Magnet Man Beta u Omega |
| 37 | Meddy | Vence a Meddy Alpha, Beta u Omega |
| 38 | MeddyS | Vence a Meddy Omega |
| 39 | MeddyD | Vence a Meddy Beta u Omega |
==============================================================================
| A partir de este punto los Mega Chips siguen siendo los mismos de nuevo |
==============================================================================
| 40 | BlizMan | Completa la Liberation Mission 1 en 6-7 fases |
| 41 | BlizManS | Completa la Liberation Mission 1 en 5 fases |
| 42 | BlizManD | Vence a Blizzard Man Beta u Omega |
| 43 | ShadeMan | Completa la Liberation Mission 2 en 8-9 fases |
| 44 | ShadeMnS | Completa la Liberation Mission 2 en menos de 8 fases |
| 45 | ShadeMnD | Completa la Liberation Mission 7 en 11-12 fases |
| 46 | CloudMan | Completa la Liberation Mission 3 en 8-9 fases |
| 47 | CloudMnS | Completa la Liberation Mission 3 en menos de 8 fases |
| 48 | CloudMnD | Completa la Liberation Mission 8 en 13-14 fases |
| 49 | CosmoMan | Completa la Liberation Mission 5 en 8-9 fases |
| 50 | CosmoMnS | Completa la Liberation Mission 5 en menos de 8 fases |
| 51 | CosmoMnD | Completa la Liberation Mission 9 en 15-16 fases |
| 52 | LarkMan | Vence a Lark Man en cualquiera de sus versiones |
| 53 | LarkManS | Vence a Lark Man Omega |
| 54 | LarkManD | Vence a Lark Man Beta u Omega |
| 55 | GridMan | Vence a Grid Man en cualquiera de sus versiones |
| 56 | GridManS | Vence a Grid Man Omega |
| 57 | GridManD | Vence a Grid Man Beta u Omega |
| 58 | Django | Tienda de Higsby |
| 59 | DjangoS | Introduce el número 91098051 en la máquina de Number Man |
| 60 | DjangoD | Rombo azul en Nebula 4 (requieres los 12 Dark Chips) |
------------------------------------------------------------------------------

(#) - Para conseguir el Z Saver requieres tener 900 HP sin ayuda de NCP's.

(·) - Todos los chips que se obtienen de ? Panels se consiguen de la siguiente manera:

* Al inicio de cada Liberation Mission se decide el chip que aparecerá en los ? Panels (conocidos también como Bonus Panels). Ese chip aparecerá en toda esa Liberation Mission hasta que se inicie otra. Pueden aparecer tres chips diferentes por cada Liberation Mission.



2.3 - Giga Chips

- Hay dos diferentes series de Giga Chips dependiendo de la versión que se juegue.
- Sólo puedes llevar 1 Giga Chip en tu fólder.
- Hay sólo 6 Giga Chips.

Team Colonel

  __________________________________________________________________________
/ ID| Nombre | Obtención
/----------------------------------------------------------------------------
| 01 | CrossDiv | Lo obtienes de Baryl en la fábrica Nebula |
| 02 | MetrKnuk | Vence al Lord of Chaos en Nebula 6 |
| 03 | BassAnly | Derrota a Bass Beta |
| 04 | OmegaRkt | Rombo morado en Nebula 4, requieres 60 Mega Chips (todos) |
| 05 | BugCharg | Mercader de Bugfrags en Undernet 2 |
| 06 | Phoenix | Tienda de Higsby |
------------------------------------------------------------------------------

Team Proto Man

  __________________________________________________________________________
/ ID| Nombre | Obtención
/----------------------------------------------------------------------------
| 01 | DeltaRay | Lo obtienes de Chaud en la fábrica de Nebula |
| 02 | BigHook | Vence al Lord of Chaos en Nebula 6 |
| 03 | Bass | Derrota a Bass Beta |
| 04 | HolyDrem | Rombo morado en Nebula 4, requieres 60 Mega Chips (todos) |
| 05 | BugCurse | Mercader de Bugfrags en Undernet 2 |
| 06 | DethPhnx | Tienda de Higsby |
-----------------------------------------------------------------------------


2.4 - Dark Chips

- Sólo puedes equipar 3 Dark Chips en tu fólder.
- Hay 12 Dark Chips en total.

  __________________________________________________________________________
/ ID| Nombre | Obtención
/----------------------------------------------------------------------------
| 01 | DrkSword | Hombre viejo en las afueras del laboratorio de SciLab |
| 02 | DarkTorn | Científico en Old Mine 6 |
| 03 | DarkCirc | Rombo azul en ChipMrkComp (en Nebula HQ) |
| 04 | DarkMetr | Mujer en el puerto de SciLab |
| 05 | DarkThnd | Mr. Quiz en SciLab |
| 06 | DrkRecov | Navi maligna en End Area 2/ (DS) Number Man: 91182599 |
| 07 | DrkSonic | Hombre detrás de la tienda de Higsby en ACDC Town |
| 08 | DarkInvs | Introduce el número 68799876 en la máquina de Number Man |
| 09 | DarkPlus | Rombo azul en Undernet 1 (requieres Nebula ID) |
| 10 | DrkLance | Quiz Master en SciLab |
| 11 | DarkDril | Navi maligna en End Area 1 |
| 12 | DarkWide | Navi femenina y morada en SciLab 4 |
------------------------------------------------------------------------------
2.5 - Secret Chips

Los secret chips del número 1 al 18 son los mismos que los chips 22
al 39 pero de la versión opuesta (es decir, jugando Team Proto Man
tendrías allí del chip de Knight Man al chip de Toad Man). Para
obtener aquellos chips debes intercambiarlos con la versión opuesta.

  __________________________________________________________________________
/ ID| Nombre | Obtención
/----------------------------------------------------------------------------
| 19 | Otenko | Inserta/Vincula un juego de Boktai 2 |
| 20 | GunDelEX | Inserta/Vincula un juego de Boktai 2 |
| 21 | LeaderR | Mediante cheats/(DS) 01285874 en la máquina de Number Man |
| 22 | ChaosL | Mediante cheats/(DS) 39285712 en la máquina de Number Man |
| 23 | FinalGun | Mediante cheats |
------------------------------------------------------------------------------



3. Program Advances

Esta vez Capcom hizo una restricción muy fuerte impidiendo usar más de un PA por batalla, lo cual quita la posibilidad de formar fólderes cuya base es la LifeSrd. Ahora es mejor formar chips basados en combos, que no son plenamente PA pero son muy útiles.

Aquí dejo la lista.

GigaCan1

- Chips requeridos: Cannon A-B-C
- Daño por golpe: 400.
- Número de golpes: 1.
- Descripción: Mega Man dispara al enemigo con gran poder, sólo puedes golpear a un solo objetivo.

GigaCan2

- Chips requeridos: HiCannon D-E-F
- Daño por golpe: 500.
- Número de golpes: 1.
- Descripción: Mega Man dispara al enemigo con gran poder, sólo puedes golpear a un solo objetivo.

GigaCan3

- Chips requeridos: M-Cannon F-G-H
- Daño por golpe: 600.
- Número de golpes: 1.
- Descripción: Mega Man dispara al enemigo con gran poder, sólo puedes golpear a un solo objetivo.

InfVulc1

- Chips requeridos: Vulcan1 C-D-E
- Daño por golpe: 20.
- Número de golpes: 20.
- Descripción: Mega Man transforma su brazo y de allí dispara al enemigo. Cada disparo al impactar con algo afectará el panel detrás del objeto.

InfVulc2

- Chips requeridos: Vulcan2 A-B-C
- Daño por golpe: 20.
- Número de golpes: 24.
- Descripción: Mega Man transforma su brazo y de allí dispara al enemigo. Cada disparo al impactar con algo afectará el panel detrás del objeto.

InfVulc3

- Chips requeridos: Vulcan1 L-M-N
- Daño por golpe: 20.
- Número de golpes: 28.
- Descripción: Mega man transforma su brazo y de allí dispara al enemigo. Cada disparo al impactar con algo afectará el panel detrás del objeto.

Boxer1

- Chips requeridos: FireHit1 O-P-Q
- Daño por golpe: 100.
- Número de golpes: variable.
- Descripción: Mega Man lanza una cantidad de golpes aleatorios.

Boxer2

- Chips requeridos: FireHit2 H-I-J
- Daño por golpe: 150.
- Número de golpes: variable.
- Descripción: Mega Man lanza una cantidad de golpes aleatorios.

Boxer3

- Chips requeridos: FireHit3 E-F-G
- Daño por golpe: 200.
- Número de golpes: variable.
- Descripción: Mega Man lanza una cantidad de golpes aleatorios.

SuprSpr1

- Chips requeridos: WideSht1 L-M-N
- Daño por golpe: 100.
- Número de golpes: 3.
- Descripción: Mega Man lanza tres disparos que ocupan tres paneles y recorren todo el campo. Este ataque no daña a enemigos con escudo.


SuprSpr2

- Chips requeridos: WideSht2 E-F-G
- Daño por golpe: 120.
- Número de golpes: 3.
- Descripción: Mega Man lanza tres disparos que ocupan tres paneles y recorren todo el campo. Este ataque no daña a enemigos con escudo.

SuprSpr3

- Chips requeridos: WideSht3 S-T-U
- Daño por golpe: 140.
- Número de golpes: 3.
- Descripción: Mega Man lanza tres disparos que ocupan tres paneles y recorren todo el campo. Este ataque no daña a enemigos con escudo.

ShakPar1

- Chips requeridos: SpShake1 G-H-I
- Daño por golpe: 80.
- Número de golpes: variable.
- Descripción: un satélite aparece desde la espalda de Mega man y viaja por todos los paneles del campo.

ShakPar2

- Chips requeridos: SpShake2 B-C-D
- Daño por golpe: 110.
- Número de golpes: variable.
- Descripción: un satélite aparece desde la espalda de Mega Man y viaja por todos los paneles del campo.

ShakPar3

- Chips requeridos: SpShake3 S-T-U
- Daño por golpe: 140.
- Número de golpes: variable.
- Descripción: un satélite aparece desde la espalda de Mega Man y viaja por todos los paneles del campo.

CacDanc1

- Chips requeridos: CactBal1 H-I-J
- Daño por golpe: 30.
- Número de golpes: variable.
- Descripción: Mega Man deja caer varios cactus en el campo, los cuales empiezan a rodar hacia el campo enemigo y dañando a lo que encuentren enfrente.

CacDanc2

- Chips requeridos: CactBal2 Q-R-S
- Daño por golpe: 40
- Número de golpes: variable
- Descripción: Mega Man deja caer varios cactus en el campo, los cuales empiezan a rodar hacia el campo enemigo y dañando a lo que encuentren enfrente.

CacDanc3

- Chips requeridos: CactBal3 L-M-N
- Daño por golpe: 50
- Número de golpes: variable
- Descripción: Mega Man deja caer varios cactus en el campo, los cuales empiezan a rodar hacia el campo enemigo y dañando a lo que encuentren enfrente.

H-Burst

- Chips requeridos: Spreader C-D-E
- Daño por golpe: 50.
- Número de golpes: 6.
- Descripción: Mega Man dispara a un objeto y todo alrededor de él será dañado.

LifeSrd

- Chips requeridos: Sword L, WideBlde L, LongBlde L Sword S, WideSwrd S, LongSwrd S
- Daño por golpe: 400.
- Número de golpes: 1.
- Descripción: Mega Man utiliza una espada que cubre 2x3 paneles desde donde se ejecuta el PA.


GreatYo

- Chips requeridos: Yo-Yo D-E-F - Daño por golpe: 100.
- Número de golpes: 2 ó 3, varía por posición del enemigo.
- Descripción: Mega Man lanza tres yoyos en todas las filas y llegan hasta a parte trasera del área enemiga.

PitHoky

- Chips requeridos: AirHoc Q-R-S
- Daño por golpe: 100.
- Número de golpes: variable.
- Descripción: Mega Man lanza un disco de hockey que rebota y pasa por 18 paneles antes de desaparecer. No puede atravesar sobre paneles vacíos.

PoisPhar

- Chips requeridos: BugBomb A
- Geddon3 A - Anubis A.
- Daño por golpe: 1.
- Número de golpes: variable.
- Descripción: Mega Man convoca una estatua de Anubis que comienza a quitarle energía al enemigo al doble de velocidad que el chip Anubis solo. Dura hasta que el enemigo muera o hasta que la estatua sea destruida.

CsmoPris

- Chips requeridos: Astroid3 C
- Astroid3 C
- CosmMnSP/DS C.
- Daño por golpe: 60.
- Número de golpes: 6 ó 9, dependiendo del enemigo.
- Descripción: Cosmo Man crea un universo en el campo y estrellas comienzan a viajar hacia la zona enemiga.

WildBird

- Chips requeridos: Katana1 S, Katana1 S, LarkManSP/DS S.
- Daño por golpe: 200.
- Número de golpes: variable.
- Descripción: Swallow Man aparece y golpe las dos columnas enfrente de donde se encuentra Mega Man y los costados también.

Football

- Chips requeridos: MrkCan2 F, MrkCan2 F, GridMnSP/DS F.
- Daño por golpe: 180.
- Número de golpes: variable.
- Descripción: aparece Grid Man y lanza 4 balones al área enemiga.

BigNoise

- Chips requeridos: Pulsar3 S, Pulsar 3 S, ShadeMnSP/DS S
- Daño por golpe: 400.
- Número de golpes: 1.
- Descripción: aparece Shade Man para atacar con un rango que comienza un panel enfrente y después en un área de 3x3.

TimeBom+

- Chips requeridos: TimeBom1 K, TimeBom2 K, TimeBom3 K
- Daño por golpe: 600.
- Número de golpes: 1.
- Descripción: una bomba de tiempo que al alcanzar cero explota y daña a todo enemigo.

BodyGrd

- Chips requeridos: AntiDmg M, AntiNavi M, Muramasa M
- Daño por golpe: 70.
- Número de golpes: 10.
- Descripción: desde arriba empiezan a llover Shurikens que persiguen al enemigo.

PileDrvr

- Chips requeridos: GunDelS3 D, GunDelS3 D, DjangoSP/DS D
- Daño por golpe: 30.
- Número de golpes: 10.
- Descripción: un espejo aparece enfrente de Mega Man y refleja luz que daña al enemigo. Si el panel trasero (es decir, de la última columna) está bien (es decir, que no tiene gritas ni está desaparecido) aparecerá un segundo espejo que causará doble daño.

4. Souls

Antes de comenzar a describir cada Soul hay que tener en cuenta ciertos aspectos acerca de las Souls normales y Chaos Unions.

- No puedes usar una Soul cuando estás en modo "Worried", "Danger" y "Evil" (consultar estos estados en la sección 1.1).
- Para usar debes haberla obtenido previamente.
- No puedes usar la misma Soul dos veces en una batalla.
- No puedes usar una Soul con un chip que está por default en tu fólder, debes hacerlo con uno que hayas metido externamente.
- Las Souls se consiguen de una manera lineal, no al azar como en BN4.
- Las Souls regulares duran 3 turnos (normalmente) y las Chaos Unions duran sólo 1 turno.
- Las Chaos Unions están disponibles después de la batalla con Dark Mega Man.
- Al usar una Chaos Union no pierdes 1 HP eternamente como pasa cuando usas un Dark Chip.
- No puedes cambiar automáticamente de una Chaos Union a otra, debes esperar al menos un turno para usar otro Dark Chip.

Si requieren referencia sobre el tipo de chips, consulten la sección 2.

Las Souls están ordenadas por orden de aparición, primero se encuentra la Soul normal y luego la Chaos Union.

4.1 - Protoman Version Souls

Magnet Soul

- Activación: chips eléctricos.
- Elemento: electricidad.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster Mega Man hace un campo magnético que atrae a los enemigos que se encuentran en la misma fila que Mega Man.
* Chips eléctricos pueden ser cargados para así causar doble daño.
* Presionando atrás y B congela a los enemigos de la misma fila, pero puede ser bloqueado por escudos y barreras.
* Puedes pararte en paneles polarizados sin sufrir efecto alguno.

- Debilidad: ataques de madera.

Magnet Chaos

- Activación: chip DarkThnd.
- Elemento: electricidad.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster dispara una bola de electricidad que se mueve lentamente, pero al chocar con un enemigo causa 300 de daño.

- Debilidad: ataques de madera.

Magnet Chaos

- Activación: chip DarkThnd.
- Elemento: electricidad.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster dispara una bola de electricidad que se mueve lentamente, pero al chocar con un enemigo causa 300 de daño.

- Debilidad: ataques de madera.

Gyro Soul

- Activación: chips de viento.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster crea un tornado que abarca tres paneles desde donde se encuentre Mega Man. * Puede pararse en cualquier tipo de paneles sin ser afectado ni afectar a los paneles además de que le da la posibilidad de pararse en los espacios vacíos.
* Al usar un chip de viento causará que el siguiente chip de viento o normal tenga doble poder.

- Debilidad: ninguna.

Gyro Chaos

- Activación: chip DarkTorn.
- Elemento: viento.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster lanza un tornado en forma de cruz dos paneles delante de donde se encuentra Mega Man, cada golpe causa 100 de daño.

- Debilidad: ninguno.

Napalm Soul

- Activación: chips de fuego.
- Elemento: fuego.
- Propiedades:

* Al cargar su buster lanza disparos de ametralladora.
* Los chips de fuego ganan 40 de daño por hit.
* Los chips de fuego pueden ser cargados para formar una bomba napalm, la cual puede ser enfocada en el panel donde se encuentre el enemigo. El poder de la bomba es el doble del chip original.
* Al pisar un panel de lava se convertirá en panel normal, pero el siguiente chip de fuego tendrá 10 puntos extras en ataque.
* Pierde HP cuando se para sobre un panel de agua.

- Debilidad: agua.

Napalm Chaos

- Activación: chip DarkMetr.
- Elemento: fuego.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster dejará caer un arsenal de meteoros que causa 200 de daño y además rompe los paneles vacíos.

- Debilidad: agua.

Search Soul

- Activación: chips de cursor.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster, saldrán 5 disparos que impactarán contra el enemigo más cercano. Este ataque puede herir enemigos invisibles y ocultos.
* Puedes revolver tus chips tres veces cada turno para así poder conseguir un chip que te beneficie mejor en la situación.

- Debilidad: ninguna.

Search Chaos

- Activación: chip DarkCirc.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster aparecerá un cursos que rodeará el centro del área enemiga en sentido de las manecillas del reloj, al detener el cursor aparecerán otros cinco en los siguiente tres paneles. Los cuatro paneles recibirán cargas con 300 de daño cada una.

- Debilidad: ninguna.

Meddy Soul

- Activación: chips de recuperación.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster Mega Man lanzará una pastilla que explotará en toda la columna, cae tres paneles adelante.
* Puede fusionar cualquier chip con cápsulas (que aparecen en la parte inferior derecha en la pantalla Custom) que añaden un efecto extra al chip:

^ Rosa: recuperas HP al lanzar la cápsula.
^ Amarillo: añade confusión al ataque.
^ Blanco: añade parálisis al ataque.
^ Negro: añade ceguera al ataque.

- Debilidad: ninguna.

Meddy Chaos

- Activación: chip DrkRecov.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades: recupera 1000 HP.
- Debilidad: ninguna.

Proto Soul

- Activación: chips espada.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Transforma el Buster (cargado) en una WideSwrd.
* Chips de espadas pueden ser cargados para ser usados como StepSwrd, el daño es el doble del chip original.
* Al presionar atrás y B puedes reflejar ataques enemigos que constan de 50 de daño.

- Debilidad: ninguna.

Proto Chaos

- Activación: DrkSword.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Una larga espada que cubre un espacio de 2x3 paneles y causa 400 de daño.

- Debilidad: ninguna.


4.2 Colonel Version Souls

Knight Soul

- Activación: chips de destrucción.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster suelta una bola de demolición alrededor de Mega Man.
* Chips de demolición pueden ser cargados para causar doble daño.
* Al usar chips ofensivos que no detengan el tiempo serás invencible mientras ejecutas el ataque del chip.
* No pierdes tu carga cuando eres herido.

- Debilidad: ninguna.

Knight Chaos

- Activación: chip DarkDril.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Un taladro con rango de dos paneles hacia el frente, causa bastante daño y causa bastantes golpes.

- Debilidad: ninguna.

Shadow Soul

- Activación: chips de invisibilidad.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster utilizas una LongSwrd.
* Puede cargar chips de espada y los usa por detrás del enemigo.
* Puede negar los efectos de panales como lava y veneno.
* Presionando VB y atrás en el momento adecuado activa un AntiDmg.

- Debilidad: ninguna.

Shadow Chaos

- Activación: chip DarkInvis.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Vuelve a Mega Man loco (como si te fueran a matar siendo Dark Mega Man), lo bueno es que no te dañan; se disuelve después de un tiempo.

- Debilidad: ninguna.

Tomahawk Soul

- Activación: chips de madera.
- Elemento: madera.
- Propiedades:

* Al inicio todos los paneles se transforman en pasto (excepto los vacíos).
* Al cargar el Buster, Mega Man utiliza una espada de 2x3 de rango, pero con 80 de daño.
* Los chips de madera ganan doble daño cuando Mega Man está parado en un panel de pasto. Cuando se usa el chip, el panel se hará normal.
* Al pararse en paneles de pasto, Mega Man recupera HP.

- Debilidad: fuego.

Tomahawk Chaos

- Activación: chip DrkLance.
- Elemento: madera.
- Propiedades:

* Bambú golpea a los enemigos de la última columna y los lleva a la penúltima columna.

- Debilidad: fuego.

Number Soul

- Activación: chips de adición.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster lanza un cubo tres paneles enfrente, si un enemigo lo toca recibe sólo 10 de daño; pero si explota se multiplica el número obtenido por 10 y ése es el total de daño.
* Todos los chips normales ganan +10 de daño.
* En lugar de tener 5 chips para escoger en la pantalla Custom, tendrás 10 chips.

- Debilidad: ninguna.

Number Chaos

- Activación: chip DarkPlus.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* El siguiente chip gana +50 de daño.

- Debilidad: ninguna.

Toad Soul

- Activación: chips de agua.
- Elemento: agua.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster lanza una nota musical que localiza al enemigo más cercano. Ataque que causa parálisis.
* Carga chips de agua para causar doble daño.
* Los chips de agua ganan +30 de daño cuando Mega Man está parado sobre un chip acuático.
* Mega Man se esconde cuando se para en un panel acuático.

- Debilidad: electricidad.

Toad Chaos

- Activación: chip DarkWide.
- Elemento: agua.
- Propiedades:

* Lanza un disparo de agua que cubre 3 paneles de altura, parea después de golpear algo.

- Debilidad: electricidad.

Colonel Soul

- Activación: chips de invocación.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Al cargar el Buster Mega Man hace un espadazo en V (siendo la punta la que va en dirección al enemigo).
* Cuando un enemigo se alinea con un obstáculo, el obstáculo se transformará en un soldado que paralizará al enemigo.
* Al seleccionar un chip no elemental y que no detenga el tiempo, Mega Man puede usarlo como Buster recargado.

- Debilidad: ninguna.

Colonel Chaos

- Activación: chip DrkSonic.
- Elemento: ninguno.
- Propiedades:

* Convoca a un Trumpy, cuando suena paraliza a todo enemigo que no cuente con defensa.

- Debilidad: ninguna.


5. Party Customizer y Team Navis

En esta sección describiré un nuevo sistema introducido exclusivamente en la versión DS, o cual es el Navi Party System. Habrá cierto punto en el juego en el cual se abrirá un portal especial en tu HP en el cual se encontrará una máquina con la cual puedes manejar una party de navis. Las navis que puedes incluir en tu party son los mismos miembros del team de la versión en la que te encuentres, pero necesitas primero completar una Liberation Mission antes de que tengas la posibilidad de hacerlo.

Las navis que se encuentren en tu party podrán ser utilizadas en cualquier momento de una batalla (a menos de que haya una restricción por parte del escenario); la condición para este sistema es que sólo puedes cambiar tres veces por batalla, así que aprovecha.

Cuando estás en Full Synchro y haces cambio con cierta Navi puedes activar un Double Attack, en el cual tú y la Navi atacarán al enemigo haciendo equipo (como una especie de PA). Sólo está disponible esta opción con ciertas navis.

También, si una de tus Navis tiene equipado un programa especial (P. Spport) entonces, esa Navi estará dispuesta a ayudarte en batalla, dependiendo de la Navi será el diferente efecto con el que efectuará ese apoyo.

Ahora una descripción para cada versión.

5.1 Protoman Version Navis

Liberation Missions

Las características de cada Navi para usarlas en las Liberation Missions (es decir, las habilidades que utilizan Order Points).

* Proto Man: Wide Sword. Libera tres paneles, desde el panel que se quiere liberar, a los costados se expande y libera tres paneles (si es que se puede).

* Magnet Man: Magnet Barrier. Coloca barreras que rodean a tus compañeros para protegerlos de ataques enemigos.

* Gyro Man: Bomb Liberation. Mientras vuelva sobre un Dark panel tiene la opción de tirar una bomba y liberar el panel sin necesidad de pelear. No aplica para Dark Holes. Es el único que puede pasar por Dark panels sin siquiera pelear.

* Napalm Man: Napalm. Usa una bomba que libera 6 paneles (semejante a la forma de una cruz), pero si hay paneles con ítem, éste se perderá.

* Search Man: Search Liberation. Busca paneles enfrente y libera el panel con ítem o ? Panel más cercano.

* Meddy: Twin Liberation. Marca dos paneles para que un compañero llegue y libere los paneles marcados de un solo turno.

Navi Support

Ahora características en cuanto a Navi Party, para que suceda lo siguiente es necesario que la Navi tenga consigo el programa P. Spport en su NC. Enfrente del nombre de cada Navi se indica el número de espacios en su NC.

* ProtoMan (6 espacios). En cada turno se coloca enfrente del enemigo más cercano y lo ataca usando Wide Sword.

* Magnet Man (5 espacios). Una barrera que no requiere chip cuando estás bajo de HP.

* Gyro Man (8 espacios). Arrastra a los enemigos a su primera fila por dos turnos.

* Napalm Man (8 espacios). Algunas veces aparecerá y disparará unos cuantos tiros, luego se irá. No está definido cuándo aparecerá.

* Search Man (6 espacios). Aparece cuando el enemigo trae consigo un chip (para usarlo en batalla en contra tuya), él se encarga de destruir ese chip.

* Meddy (10 espacios). Te ofrece ayuda cada turno en el cual estés bajo de HP.

Double Attacks

Para que esto ocurra el personaje al que controlas debe estar en Full Synchro. Hasta ahora sólo sé de las siguientes combinaciones:

Mega Man

- Proto Man. Mega Man
- Search Man. Mega Man
- Napalm Man. Napalm Man
- Meddy. Magnet Man
- Gyro Man. Magnet Man
- Proto Man.

No importa si se invierte el orden para hacer el ataque (es decir, que con Proto Man estés en Full Synchro y cambies a Mega Man) vaya que es la misma combinación.

5.2 Colonel Version Navis

Liberation Missions

Las características de cada Navi para usarlas en las Liberation Missions (es decir, las habilidades que utilizan Order Points).

* Colonel: Screen Divide. Libera tres paneles en fila, ya sean tres horizontales y tres verticales.

* Knight Man: Knight Defense. Automáticamente brinca enfrente de un aliado para protegerlos de ataques enemigos. Es el único personaje que no puede ser herido por los ataques de guardianes (tanto menores como mayores).

* Shadow Man: Sneak Attack. Desde un panel normal ataca directamente a los enemigos que se encuentren en los dos paneles frontales. Es el único que puede pasar sobre los Dark panels si tener que liberarlos antes.

* Tomahawk Man: Tomahawk Swing. Utiliza su hacha para liberar 6 paneles de un solo ataque, los ítems que se encuentren en los paneles se perderán.

* Number Man: Number Check. Verifica los 6 paneles frente a él y toma los ítems que se encuentren allí y cambia las trampas en paneles normales.

* Toad Man: Life Melody. Canta para animar a un aliado cercano y con ello permitirle que en su siguiente turno libere 5 paneles en forma vertical sin necesidad de que ese personaje use Order Points o libere el panel en sólo un turno.

Navi Support

Ahora características en cuanto a Navi Party, para que suceda lo siguiente es necesario que la Navi tenga consigo el programa P. Spport en su NC. Enfrente del nombre de cada Navi se indica el número de espacios en su NC.

* Colonel (8 espacios). Dispara su C

-Cannon al empezar cada turno.

* Knight Man (5 espacios). Se para enfrente de Mega Man y evita que tome daño.

* Shadow Man (6 espacios). Cuando Mega Man está con bajo HP, Shadow Man aparece y lanza un objeto que confunde y daña al enemigo.

* Tomahawk Man (6 espacios). Aparece al azar enfrente de Mega Man y utiliza su espada de 2x3.

* Number Man (10 espacios). Cuando cargas dos chips del mismo código Number Man congela el tiempo y lanza dos dados. El daño que causa se calcula sumando los resultados de ambos dados y luego multiplicando el resultado por 10 (es decir: 6 + 2 8 x 10 80).

* Toad Man (8 espacios). Cuando Mega Man muere Toad Man canta para revivirte con 230 HP.

Double Attacks

Para que esto ocurra el personaje al que controlas debe estar en Full Synchro. Hasta ahora sólo sé de las siguientes combinaciones:

Mega Man

- Colonel. Mega Man
- Knight Man. Mega Man
- Number Man. Shadow Man
- Colonel. Shadow Man
- Toad Man. Tomahawk Man
- Knight Man.

No importa si se invierte el orden para hacer el ataque (es decir, que con Colonel estés en Full Synchro y cambies a Mega Man) vaya que es la misma combinación.

6. Cuestionarios (Quiz)

Los cuestionarios son útiles para conseguir ciertos ítems que poseen los "sabios preguntones" XD. Aquí se encuentran las respuestas.

(I)

- Mr. Quiz. Un niño que se encuentra a las afueras de SciLab, frente a las máquinas expendedoras. Se encuentra allí después de la Liberation Mission contra Shade Man en Oran 3.

Y las respuestas (por número): 2, 1, 3, 2, 2.

El premio: DarkThnd M.

(II)

- Quiz Master. Una mujer morena que se encuentra en el puerto de SciLab, en aquel espacio que está en medio (en la parte norte). Está detrás de unas cajas, pero se alcanza a distinguir. Aparece después de la Liberation Mission contra Cloud Man en SciLab 3.

Y las respuestas (por número): 1, 2, 2, 1, 2, 2, 1, 3, 2, 3.

El premio: DrkLance W.

(III)

- Quiz King. Hombre güero en la montaña de la muerte (Oran Isle). Se encuentra en el cuarto donde se encontraban Dex, Yai y Mayl en la misión en que Magnet Man controlaba el taladro gigante. Aparece después de tomar datos de la computadora de papá (justo después de que todo el Team se encuentra en End Area 4 tras una puerta).

Para comenzar selecciona las primeras dos opciones.

Y las respuestas (por número): 2, 3, 2, 3, 1, 3, 3, 2, 3, 2, 2, 3, 2, 3, 2.

El premio: Chivalry NCP.


7. TP Chips

Créditos en esta sección:

* Steve: por la localización de un chip.

Los TP Chips son aditamentos exclusivos de la versión de DS. Estos chips te dan la habilidad de cambiar a un miembro de tu Team por uno de la versión opuesta (es decir, cambiar a uno de Team Proto Man por uno de Team Colonel y viceversa). Yo he encontrado 4 chips pero se dice que hay un quinto por allí y tengo mi teoría sobre el 5º pero no puedo obtenerlo.

* NOTA: TP Chip usado, TP Chip perdido (pero nada más para la Liberation Mission en la que te encuentras, los puedes usar para la siguiente Liberation mission).

(I) Completa el juego en una versión y al iniciar el juego de la versión opuesta, recibirás un correo con el TP Chip (si terminas Team Proto Man e inicias Team Colonel, recibirás el correo en Team Colonel y viceversa).

* Si es que en ambos archivos los juegos ya están terminados, en ambas versiones tendrás el TP Chip previo.

(II) En AirFilterCmp (en el tope de la montaña en Oran), una Navi naranja vende el chip por 3000 Z.

(III) En la máquina de Number Man debes introducir el número 85375720.

(IV) En SciLab Area 1, en un PMD (en otras palabras, un rombo morado).

(V) Es el que no se ha confirmado. En el manual hay un TIP que puede dar a la obtención de este Chip. En él se requiere el cartucho de GBA de la versión opuesta (es decir, si juegas Team Colonel en DS requieres Team Proto Man en cartucho de GBA y viceversa). Según esto, eso abre la posibilidad para conseguir chips, pero no hay nada referente a ello. Yo carezco de mis juegos de GBA en vista de los presté así de que no puedo confirmar nada, espero algún lector pueda hacerlo.

8. Jefes

Créditos en esta sección: * SearchBomber: por el dato del HP y ataque de DS Navis. * Excelsiorcyodrake: por agregar un ataque de TmhkManA.

8.1 Localización

Para encontrar a las versiones Alpha (V2), primero debes haber vencido a las versiones normales. Para encontrar a las versiones Beta (V3) debes haber vencido a las versiones Alpha. Para encontrar a las versiones Omega (SP) debes haber vencido a las versiones Beta. Para encontrar a las versiones DS, debes haber eliminado a las versiones Omega con un S
-Rank; estas Navis sólo las encuentras en Nebula 6.

Leyenda: V2: localización de las versiones Alpha (V2) V3: localización de las versiones Beta (V3) SP: localización de las versiones Omega (SP)

• Colonel/ProtoMan. V2: viene siendo el jefe de la Liberation Mission 6. V3: en Undernet 3, en un área cuadrada al este de donde está el mercader gris/naranja. SP: al azar en Undernet 3.

• BlizzardMan. V2: FactoryComp1. V3: en ACDC Area3, en la ramificación hacia la izquierda de donde se encuentra el programa dorado. Además en Liberation Mission 9. SP: al azar en ACDC Area3.

• KnightMan/MagnetMan. V2: en Oran Area1 antes de Oran Area3, "habla" con su imagen. V3: en ACDC Area1, desde el inicio localiza la primera zona cuadrada, allí ve por el centro. SP: al azar en ACDC Area1.

• ShadeMan. V2: FactoryComp2. V3: en Oran Area3, desde la entrada toma la primera desviación a la izquierda. Además en Liberation Mission 7. SP: al azar en Oran Area3.

• ShadowMan/GyroMan. V2: en SciLab 2 antes de SciLab 3, "habla" con su imagen. V3: en Oran Area1, de donde se encuentra el PMD con el chip Snake M, en la dirección opuesta hay una división que lleva a esta batalla. SP: al azar en Oran Area1.

• CloudMan. V2: FactoryComp3. V3: en SciLab 3, antes de tomar el camino hacia la VisionBurst, a la derecha hay una zona de 3x3 paneles, en el medio
-superior se encuentra. Además en Liberation Mission 8. SP: al azar en SciLab 3.

• TomahawkMan/NapalmMan. V2: al entrar a End Area1, baja por la primera rampa y sigue derecho hasta encontrarte con su imagen, "habla" con ella. V3: en SciLab 4, en la zona noroeste hay una zona cuadrada con ramificaciones en forma de H, en el centro de la zona cuadrada. SP: al azar en SciLab 4.

• NumberMan/SearchMan. V2: en End Area4 antes de End Area5, "habla" con su imagen. V3: en End Area3, en la zona suroeste; después de bajar la rampa toma la derecha. SP: al azar en End Area 3.

• CosmoMan. V2: FactoryComp4. V3: en Undernet 4 en la parte centro
-norte, antes de voltear hacia el sur para proseguir. Difícil de explicar, mejor consulten el mapa de Megaboy. Además en Liberation Mission 9. SP: al azar en Undernet 4.

• ToadMan/Meddy. V2: en Undernet 3 antes de Undernet 4, "habla" con su imagen. V3: en End Area4, en la parte este del área. Difícil de explicar, mejor consulten el mapa de Megaboy. SP: al azar en End Area4.

• GridMan. V1
-V2
-V3: con Mr. Famous en la cima de la mina de Oran Isle. SP: al azar en Oran Area2.

• LarkMan. V1
-V2
-V3: habla con esta navi en Undernet1 entrando desde Oran Area1 (mapa para referencias). SP: al azar en Undernet 2.

• Bass. Para enfrentarte con este tipo, primero debes eliminar a NebulaGray Alpha, después debes salir de la red y volver a Nebula 6. Una vez allí debes eliminar a todas las DS navis de nuevo, pero si quieres encontrarte con Bass debes eliminarlas en un periodo de 25-40 segundos (por Navi); como es difícil medir el tiempo, considera que cada que se llena tu barra Custom, pasan 10 segundos (considerando que abres el Custom Menu enseguida). V3: enfrenta al Chaos Lord después de hacer lo mencionado arriba. SP: al azar en Nebula 6.

• NebulaGray. V2: vence a todas las DS Navis en Nebula 6 (el tiempo no importa) y entra en la puerta que lleva al Chaos Lord. V3: vuelve a Nebula 6 después de haber salido previamente de la red, elimina a las DS navis en un promedio de más de 40 segundos (por Navi) y ve de nuevo con el Chaos Lord. SP: consigue los 7 íconos y vuelve con el Chaos Lord.

Los íconos se obtienen de la siguiente manera:
- Completando la librería de Standard Chips.
- Completando la librería de Mega Chips.
- Completando la librería de Giga Chips.
- Completando la librería de Dark Chips.
- Completando la lista de los 30 PA.
- Terminando el juego por primera vez.
- Venciendo a Bass Omega (SP).

8.2 Estrategia

Aquí unas pequeñas abreviaturas:

- XA: (siendo X el nombre de la Navi), es la versión Alpha (V2).
- XB: (siendo X el nombre de la Navi), es la versión Beta (V3).
- XS: (siendo X el nombre de la Navi), es la versión Omega (SP).
- XD [aquí no es sátira xD]: (siendo X el nombre de la Navi), es la versión DS.

Mi fólder

Para aquellos quienes curiosean sobre mi(s) fólder(es) les dejo aquí los que utilicé. Prácticamente son versiones modificadas del S

-Slasher y el Draconis. Recuerden que como jugué esto en DS, algunos chips no se encontrarán tan fácilmente.

Fólder 1: S

-Slasher

- 3x Pulsar3 S. 1x Sword *. 1x Sword S. 2x WideSwrd S. 2x LongSwrd S 3x AirHoc S. 1x Recov300 Y [Sí, afecta fluidez, pero mira abajo porqué lo tengo]. 2x AreaGrab S. 1x AreaGrab *. 1x FstGauge *. 3x Invisibl *. 1x AntiDmg * [una reliquia para conseguir S

-Ranks]. 3x Attck+10 *. 1x SuprVulc S. 1x NumbrBl *. 1x FullCust *. 1x Attck+30 *. 1x ShadeManSP S. 1x ChaosL X [para tiempos de desesperación].

En este fólder estuve cambiando algunas cosas para que quedara de esa manera.

- Tenía ShadeManDS S y puse el Attck+30 *.
- Tenía LarkManSP S y puse el SuprVulc S.
- Tenía Phoenix/DethPhnx D y puse ChaosL X. Si es que juegan en GBA, intenten con otro Giga Chip. El Recov300 lo utilizo para dejar que mi HP termine en 80, mi HP base es de 980 y tengo el dinero suficiente para comprar el HP Memry que me falta, pero por esta simple cuestión me quedo con mi dinero; esto para NumbrBl.

En este fólder dispones de dos PA: BigNoise y LifeSrd. Si es que logras conseguir un counter (gracias a las otras espadas, AirHoc, Pulsar o SuprVulc) causas un buen daño + modificadores.

Éste fólder lo dejé como definitivo, es bastante bueno para Nebula y para jefes también.

- Fólder 2: Draconis

- 2x AirShot *. 2x Vulcan3 M. 1x CactBal3 L. 1x CactBal3 M. 1x CactBal3 N. 2x WindRack *. 3x Astroid2 M. 2x Lance *. 2x Snake M. 1x AreaGrab S. 1x AreaGrab *. 2x Geddon1 *. 2x Invisibl *. 2x Attck+10 *. 1x Meteors R. 1x NumbrBl *. 1x FullCust *. 1x NapalmMn N. 1x CosmoMnSP C. 1x ChaosL X. [Para tiempos de desesperación].

Este Draconis está medio balanceado y medio echado a perder. Es porque este es el fólder que usaba antes de conseguir la base del S

-Slasher. Algunos chips que conformaban este fólder pasaron al S
-Slasher (NumbrBl *, ChaosL X y AreaGrab *).

El chiste de este fólder es encerrar en columna a tu enemigo y luego usar doble Geddon para quitar los paneles y así usar Snake, con modificadores este combo es una maravilla.

Ahora, para ambos fólderes usaba la siguiente configuración en mi NC: 1x Custom2 (girado con SpinBlue y comprimido), para conseguir una mejor estrategia en batalla. 1x FstBarr (girado con SpinBlue y comprimido), bastante bueno para conseguir S
-Ranks. 1x HP+400 (me gusta tener 1380 de HP, para durar en Nebula sin tener que usar SubChips). 1x Charge+1. 2x Attck+1. 1x UnderSht, para ocupar el último espacio.

A menos que quisiera conseguir chips, cambiaba todo esto, pero al final todo se quedó así.

Sobre las DS Navis: El HP de estas versiones varía dependiendo de tu HP base (es decir, no influye si llegas NCP). Cada navi tiene cierto HP base (el cual es bajo para ser sinceros) pero todo incrementa ya que a su base se le agrega 1% de tu HP base multiplicado por 100 (es decir que si tu base es de 720, el jefe recibirá 1% de eso [7.2] y multiplicado por 100 [720]). En otras palabras, se le suma tu HP base al jefe. También el daño varía con el HP base, pero con diferentes factores. Recuerda que cualquier DS Navi puede usar cualquier chip que hayas usado antes en el juego.

Sobre cómo lograr un S

-Rank. Para lograr un S
-Rank, debes vencer a la Navi que enfrentas en menos de 30 segundos sin que recules (por ejemplo, si estuvieras combatiendo contra mí y te disparo con un AirShot, el efecto es al que se le llama recular [o propiamente en inglés: flinch]). Si llevas el NCP SuperArmor, puedes recular al menos una vez y de todos modos obtienes el S
-Rank, de lo contrario obtendrás un 10 de rango.

Comienza.


* Colonel

- HP: 400.
- Elemento: Ninguno.
- Debilidad: Ninguna.
- Estrategia: este jefe es muy simple. Verás a Colonel moverse constantemente pero a velocidad lenta, lo que te permite localizarlo fácilmente y dispararle también. Nota que las espadas no funcionan en esta pelea a menos de que uses un AreaGrab ya que Colonel no se para ni por equivocación sobre el panel adjunto a tu área. Sus ataques son bastante simples, se moverá por su campo y cuando vaya a atacar, notarás que paneles en tu área se iluminarán y pronto habrá un ataque que cubrirá esos tres paneles; usualmente se iluminan tres paneles en forma de punta de flecha (<) y por esos paneles pasa el ataque hecho por el sable de Colonel. Habrá otras veces en las que se iluminará en diagonal (lo cual es más frecuente cuando estás pegado a los extremos superior e inferior) y de ahí saldrá el ataque. Su segundo ataque consiste en un cañón que golpea todo lo que es la columna trasera de tu área, sólo quédate fuera de esa columna y todo saldrá bien. Esta pelea no puede fallar, es muy sencilla.

* DarkCol. [Siendo éste, Colonel Alpha]

- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que están enfrente de Colonel para así hacer la pelea más cómoda. Este jefe no es del todo fácil, especialmente si estás peleando con dos columnas. Colonel usa muy frecuentemente su "espada", pero esta vez es con doble impacto; es decir, primero hace el ataque en forma de <>

* ColonelB

- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: para combatir esta versión de Colonel vas a requerir un buen balance en el fólder. En base a las batallas anteriores ya deberías estar bien familiarizado con este Colonel así que lo único que debes de hacer es poner en práctica la base con la que está conformado tu fólder para así poder llegar al premio. Lo nuevo con esta versión es su ataque último, el cual utiliza cuando está bajo de HP; este ataque consiste en que Colonel utiliza su capa y la coloca en el panel que se encuentra justo frente a ti, después de ello se moverá en línea recta tratando de "golpearte". Si lo hace, entonces serás paralizado y Colonel se colocará a tu lado para darte 4 sablazos.
- Premio: (rango 1
-10) Colonel C, (rango S) ColonelDS C.

* ColonelS

- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) Colonel C, (rango 7
-10) ColonelDS C, (rango S) ColonelSP C.

* ColonelD

- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que en versiones previas.

* ProtoMn

- HP: 300.
- Elemento: Ninguno.
- Debilidad: Ninguna.
- Estrategia: uno de los jefes que más repudio de la saga vuelve a hacer su aparición, desde su previa aparición no ha cambiado mucho. ProtoMan paseará por su área, moviéndose sin preocupación hasta que decide atacar. Su ataque principal es colocarse enfrente de ti y usar una WideSwrd (lo que sería la StepSwrd), para evitar este ataque sólo muévete una columna atrás o en dado caso, avanza por uno de los costados para evitar este ataque. En otras ocasiones (generalmente cuando estás en tu columna frontal) se colocará enfrente de ti y usará una espada que tiene un rango de tres paneles. Usar AreaGrab aquí no es muy útil vaya que tarde o temprano usará él un AreaGrab para recuperar su columna perdida. Además de ello, cada vez que tratas de golpearlo con chips de disparo (como AirShot, Cannon o el mismo Buster) cuando se está moviendo libremente por su área, utilizará su escudo para bloquearte el disparo. No es muy difícil, por ahora.

* DarkProt. [Siendo éste, ProtoMan Alpha]

- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que están enfrente de ProtoMan para así hacer la pelea más cómoda, vaya que si peleas usando dos columnas la pelea se torna a favor de ProtoMan. El mismo ProtoMan al que enfrentaste al principio del juego vuelve pero con unas cuantas variaciones. La mayoría del tiempo no será ProtoMan quien ataque, sino su sombra, quien se colocará enfrente de ti y usará una WideSword; ProtoMan se encarga de usar la FighterSword (la espada con rango de tres paneles). La sombra también funcionará de escudo con chips de disparo o con el mismo Buster; en pocas palabras si recuerdas bien a ProtoMan desde el inicio no habrá mucho problema con él. A pesar de ello, tiene dos ataques nuevos, los cuales ejecuta ya cuando le queda poco HP. Uno de ellos es colocarse enfrente de ti y usar una MoonBlade (es decir, usar una espada con un rango circular) y el otro es cuando se coloca detrás de ti y usa una espada de 2x3 paneles y justo después de ello se coloca enfrente de ti para hacer lo mismo. Es esencial que cuides sus movimientos si es que quieres completar la batalla en la misma fase.

* ProtoMnB

- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: esta versión de ProtoMan es más letal que las que hemos enfrentado anteriormente. En esta versión nos enfrentamos a un nuevo ProtoMan quien ha adquirido una habilidad nueva: DeltaRay (seguramente te recuerda por el Giga Chip de Chaud). Esta habilidad la utiliza cuando su HP está bajo y puedes identificar que la está ejecutando porque se mueve bastante rápido y llega a tu área para darte unos buenos cortes, cuidado que no sólo es uno así que si no llevas chip defensivo para ese entonces, tendrás que moverte desesperadamente para intentar salir ileso. De ahí en fuera es lo mismo que antes, ya no hay sombra ni los dos ataques exclusivos de la versión Dark (MoonBlade y la espada de 2x3 paneles). Recuerda, la base del fólder es la clave para el éxito.
- Premio: (rango 1
-10) ProtoMan B, (rango S) ProtoMnDS B.

* ProtoMnS

- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) ProtoMan B, (rango 7
-10) ProtoMnDS B, (rango S) ProtoMnSP B.

* ProtoMnD

- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que en versiones previas.


* BlizMan

- HP: 400.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: este jefe no es para llevárselo en un solo intento, pero se puede. Yo recomiendo que enfrentes a este jefe por dos partes, es decir, que batalles con ambos personajes; si atacas en la misma fase al jefe, puedes usar a ambos personajes (si es que ambos están "frescos"), con esto si no puedes eliminar al jefe con un solo personaje, puedes terminar al jefe (su HP permanece igual a menos de que no lo elimines y continúe la fase del enemigo, en la cual se recuperará y te atacará). El jefe se mueve constantemente, pero generalmente cuando va a atacar se coloca en la fila en la que te encuentras, lo cual te permite usar chips de disparo, como el cañón de Colonel. Este jefe sí se mueve por todas sus columnas, por lo cual sí puedes usar espadas, sólo que debes estar bien pendiente de cuando pasa a un panel contiguo para golpearlo. Su ataque más básico consiste en lanzar dos bolas de nieve en filas diferentes, generalmente es en la que te encuentras y en la superior; otro ataque suyo es cuando se coloca en su primer columna (cuando estás en cualquier panel de tus últimas dos columnas) y utiliza su aliento congelado para tratar de golpearte, después de esto se hará el una bola de nieve y viajará a tu área, con lo cual se estrellará y dos pedazos de hielo caerán en cualquier parte de tus paneles. De ahí en fuera el enemigo es sencillo, si quieres vencerlo de una sola batalla te recomiendo esperar para hacerle Counters y luego sacar la furia con chips que causen un daño decente y si se puede, hacerle con ese mismo chip otro Counter para continuar la cadena.

* BlizManA

- HP: 1200.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: para esta pelea, como ya haz avanzado bien en el juego cárgate con buenos chips eléctricos para sacar a este tipo de la jugada en muy corto tiempo. En Team Colonel, el chip de ToadMan con un Attck+10 y/o un Attck+30 en Full Synchro realmente pone a este tipo a llorar (puedes bajarle fácilmente unos 400 HP). En cuestión de ataques es lo mismo que lo que enfrentaste en la Liberation Mission, nada realmente nuevo. Cuídate de que no te agarre desprevenido tu columna frontal para evitar el golpe cuando congela el suelo. Es muy sencillo conseguir un Full Synchro en esta batalla, sólo es cuestión de practicar un tanto y observar bien sus movimientos (también la intuición puede ser favorable).

* BlizManB

- HP: 1600.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: modifica a un fólder cuya base sea un combo eléctrico, es una gran recomendación para despachar rápido a esta versión. Si es que ya tienes tu fólder que asegura una buena batalla, úsalo, recuerda siempre entrar con Full Synchro y tratar de hacerlo en batalla para mejorar el impacto.
- Premio: (rango 1
-10) BlizMan B, (rango S) BlizManDS B.

* BlizManS

- HP: 2000.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) BlizMan B, (rango 7
-10) BlizManDS, (rango S) BlizManSP B.

* KnightMn

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este no es un enemigo difícil pero puede tomar un tiempo. En primer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, ni siquiera puedes bajarle 1 HP cuando está en ese estado. Debes esperar a que salga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de la fila en que te encuentres; si estás en la misma fila que él (es decir, la de centro) lanzará su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas de los extremos entonces lanzará su bola hacia arriba, con lo cual caerán 3 pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la única diferencia es que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causa que ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PA LifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab.

* KnightMA

- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: la pelea no ha cambiado en lo absoluto, sólo que hay pequeños detalles a denotar. Como puedes suponer, el ataque de KnightMan ha aumentado, además de que ahora tarda menos en saltar hacia delante. Se me olvidó mencionar en la batalla anterior que cuando llega a su última columna y tú estás frente a frente, usará su bola de destrucción para golpearte (cuando la usa adquiere una rotación alrededor de él). Además, si es que llegó a su última columna y quiere saltar de nuevo, usará Un PanlGrab para poder saltar de nuevo. De ahí en fuera, todo es igual.
- Premio: KnightMn K.

* KnightMB

- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: en esta batalla es muy probable que KnightMan halle su camino hasta la parte frontal de de su área, por lo que sería buena estrategia tener algunos chips que lo manden de regreso hasta atrás, así evitarás que pueda encerrarte en un solo panel y mientras eso pasa te herirá con el ataque de usar su bola de destrucción alrededor suyo. Otra buena opción es usar el NCP AirShoes, de esa manera no sufrirás aunque tu área esté vacía. Fólderes que usan de base el combo de Snake ésta batalla suele ser un buen regalo.
- Premio: (rango 1
-10) KnightMn K, (rango S) KnigtMnDS K.

* KnightMS

- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) KnightMn K, (rango 7
-10) KnigtMnDS K, (rango S) KnigtMnSP K.

* KnightMD

- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual a versiones previas.

* MagnetMn

- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: en esta batalla la característica son los paneles magnéticos que habrá en las esquinas del área de cada quien. Chips de madera son excelentes y como supongo que por allí debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar un magneto, es muy sencillo de esquivar, sólo debes moverte cuando el magneto esté muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que esté realmente cerca de ti, para así salir de su trayectoria. Además, puede abrir un agujero magnético en tu campo, con el cual te paraliza si es que se completa cuando estás sobre él. Todo sigue bien hasta que llega el punto en que su HP está bajo, en donde comenzarás a ver que él y una copia tratan de aplastarte por dos frentes, para evadirlos muévete verticalmente, ya que un golpe de esos dos es bastante perjudicial.

* MagnetMA

- HP: 800.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versión no ha cambiado mucho desde la vez anterior, pero hay ciertas cosas a denotar. Esta vez, cada vez que lance magnetos, no será uno sino dos magnetos, lo que complica un poco la posibilidad de evadir, pero aún así es posible. Un buen PA que puede funcionar es CacDance, especialmente con Full Synchro y algunos modificadores de ataque, especialmente porque este tipo se mueve demasiado, así que hay igual posibilidad de fallar como de acertar.
- Premio: MagnetMn M.

* MagnetMB

- HP: 1200.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versión es ruda y más en sus últimos tiempos de vida. A pesar de todo lo que causa, en esta versión su ataque final es ejecutado muy pronto, me ha sucedido que alrededor de los 700 HP puede desesperarse e intentar esta alternativa. Recuerda tener bien planeada tu estrategia. Si es que piensas llevar el PA CacDance, trata de conseguir Full Synchro y el jefe será historia.
- Premio: (rango 1
-10) MagnetMn M, MagntMnDS M.

* MagnetMS

- HP: 2000.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) MagnetMn M, (rango 7
-10) MagntMnDS M, (rango S) MagntMnSP M.

* MagnetMD

- HP: variable.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* ShadeMn

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo no es difícil, pero su movilidad puede ser molesta. A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en sólo un turno. Nota que es el enemigo más rápido hasta el momento por lo que cuando desees usar un chip de disparo, calcula bien el momento y su posición para no fallar. Sus ataques son bastante básicos y sencillos, todo depende de la posición en la que te encuentres. Estando pegado a su área, lo más seguro es que se colocará enfrente de ti y te arañará; estando tú en tu columna media, se colocará junto a tu área y hará un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocida onda que te dejará paralizado si es que toca. Si te toca lo más seguro es que convocará su murciélago para atacarte, lo cual es realmente sencillo de esquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hecho al menos con dos personajes.

* ShadeMnA

- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: esta versión de ShadeMan es prácticamente la misma de la anterior, sólo que con más HP y más daño. No es problema a esta altura del camino, pero por si lo requieres, practica un poco los Counters y con ello lo derribarás fácilmente.

* ShadeMnB

- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: ningún cambio para hacerse notar en esta batalla. La manera más sencilla de atacar a este tipo para lograr un rango S es encerrarlo en columna y luego hacerle counters a voluntad para doblar daño y aniquilarlo con facilidad.
- Premio: (rango 1
-10) ShadeMan S, (rango S) ShadeMnDS S.

* ShadeMnS

- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) ShadeMan S, (rango 7
-10) ShadeMnDS S, (rango S) ShadeMnSp S.

* GridMan

- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Verás que frecuentemente convocará a dos copias de él mismo sobre diferentes filas y el propósito de éstas es embocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muy complejo. Habrá veces en que GridMan lanza su balón que irá rebotando en tu área persiguiéndote, pero no por mucho. Él mismo también puede emboscarte, así que procura tener buenos reflejos si es que estás frente a frente. Cuando su energía baje lanzará su balón al aire y caerá en un área de 2x2 paneles y exactamente en uno de ellos estás tú. Eso es todo, así de simple, con el Party Battle System no hay menos problema.
- Premio: GridMan F.

* GridManA

- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no hay mucha variación que en la pelea anterior, no es difícil de derribar de todas formas.
- Premio: GridMan F, Zennys.

* GridManB

- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: nada ha cambiado con este jefe, pero pues aquí dejo unas notas. Si te das cuenta, cada vez que intentas usar un AreaGrab a pesar de que no hay nadie parado en la columna, habrá veces en las que no podrás robar toda la columna completa, gracias a las copias de GridMan que se pasean por toda el área. Una muy mala idea en esta batalla es usar el combo de Snake y no matar a GridMan, ya que frecuentemente te estará golpeando con el balón, así que si vas a usar el combo de Snake, calcula bien el daño para ver si tienes que bajarle más o usarlo ya.
- Premio: (rango 1
-10) GridMan F, (rango S) GridManDS F.

* GridManS

- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) GridMan F, (rango 7
-10) GridManDS F, (rango S) GridManSP F.

* ShadoMan

- HP: 500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo es de los que más rápido se mueven de los que hemos enfrentado hasta ahora. Observa que además ShadowMan jugará contigo convocando copias de él mismo, para así confundirte y tratar de que pierdas su pista; las copias son muy débiles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y así librarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias si existentes) lanzarán un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no es tan difícil de esquivar. Llegará un punto en que tanto ShadowMan como sus copias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no es muy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo está hecho.

* ShadoMnA

- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: ShadowMan muestra lo mismo que en su versión anterior, sólo que ahora es más rápido y sus copias mucho más resistentes. Ten bien estructurado tu fólder ya que sorpresas nunca faltan y esta pelea puede ser algo sorpresiva por la velocidad que muestra.
- Premio: ShadoMan S.

* ShadoMnB

- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no ha cambiado esta pelea, a excepción de que la velocidad ha incrementado. Mi recomendación es encerrarlo en columnas e intentar hacer la mayor cantidad de counters posibles, así se puede llegar a salvo a la victoria.
- Premio: (rango 1
-10) ShadoMan S, (rango S) ShadoMnDS S.

* ShadoMnS

- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) ShadoMan S, (rango 7
-10) ShadoMnDS S, (rango S) ShadoMnSP S.

* ShadoMnD

- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* GyroMan

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo rápido para moverse, lo cual hace que dispararle sea un poco más difícil. El ataque base de GyroMan es lanzarte una hélice después de moverse un rato, la hélice trata de seguirte así que si te mueves lo más seguro es que la hélice también lo hará, por eso hay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. También puede usar un tornado (en forma horizontal), el daño que te hace depende de dónde estás colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te daña más que si te daña con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con sólo moverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster de MegaMan, GyroMan se transformará en helicóptero y hará tres disparos al panel en el que te encuentras, sólo muévete rápido y no pasará nada más. Su ataque "final" consiste en transformarse en helicóptero y avanzar a tu área, cuando esté sobre ella dejará caer bombas por cada columna que pase, sólo que no está definido dónde caerán sus bombas (pero se puede ver dónde vaya que se iluminan los paneles). Recuerda, cuando está transformado en helicóptero no podrás herirle.

* GyroManA

- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no hay variaciones notables con su previa versión. Utiliza tu misma estrategia, seguro no hay problema alguno.
- Premio: GyroMan G.

* GyroManB

- HP: 1400.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de nuevo todo queda conforme a la base, incrementando como siempre daño y HP. Con este enemigo no es difícil encerrarlo en columnas, lo cual te brinda más posibilidad para ganar.
- Premio: (rango 1
-10) GyroMan G, (rango S) GyroManDS G.

* GyroManS

- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) GyroMan G, (rango 7
-10) GyroManDS G, (rango S) GyroManSP G.

* GyroManD

- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* CloudMan

- HP: 700
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: este enemigo no es muy difícil, pero es molesto tener que lidiar con él y todos los obstáculos de la pelea. Notarás que hay un manojo de nubes en toda su área y lanzan disparos eléctricos que te paralizan si es que te tocan, afortunadamente son muy sencillas de destruir vaya que basta con un disparo del Buster para hacerlo. Además de eso, habrá un tiempo en el cual convocará una nube que se colocará cerca de ti y creará brazos a su alrededor en forma de +, por lo que debes correr si no quieres sufrir un pequeño shock. Después de un tiempo de hacer esto, desaparecerá unos tiempos de la pantalla y reaparecerá hecho una completa nube recorriendo tu área. Para esto observa que hay nubes en su campo y hay algunas que parecen saltar, si destruyes cada una de las nubes, en la última aparecerá CloudMan. Si tienes chips de madera como CactBall o Boomer le causarás doble daño. LifeSrd sirve sólo si tienes un AreaGrab o si lo captas antes después de la gran nube en tu zona. 2 Personajes son suficientes para eliminarlo con éxito, 3 te dan más seguridad de ganar y 4 es totalmente seguro que ganas.

* CloudMnA

- HP: 900
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: de nuevo este enemigo. Lo fundamental es destruir las nubes que se crean en su área para evitar parálisis y que la nube blanca te electrifique más. La clave de su total destrucción es un counter seguido de un PA, sea LifeSrd, CacDance (el cual es bestial aquí) o cualquier otro.

* CloudMnB

- HP: 1300
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: lo mismo de la vez pasada, destruye las nubes, counter y PA.
- Premio: (rango 1
-10) CloudMan C, (rango S) CloudMnDS C.

* CloudMnS

- HP: 1500
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) CloudMan C, (rango 7
-10) CloudMnDS C, (rango S) CloudMnSP C.

* TmhkMan

- HP: 800
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: este enemigo como la gran mayoría de los anteriores se mueve por todo su campo, pero nota que hay un misterioso tótem en su columna trasera; éste tótem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego, la segunda es dar protección a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco a TomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el tótem, pero puedes dispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto. TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aquí es una total idiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendición. Nota que se estará movimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo hará con su hacha lanzándola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir, recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrir también que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que no tiene tal poder, aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propia LifeSrd, asegúrense de que el tótem no les vaya a arruinar el golpe, y para asegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien.

* TmhkManA

- HP: 900
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: de nuevo es TomahawkMan, pero esta vez es algo más peligroso ya que se mueve con más rapidez por su zona, por lo cual es más difícil acertar disparos en su contra. Sigue aplicando estrategias, GrasSeed con chips de fuego y chips +10 son devastadores. En esta fase agrega un ataque cuando le falta poca vida; éste consiste en colocarse en el aire, girar y estrellarse en tu zona, con lo cual dejará grietas.
- Premio: TmhkMan T.

* TmhkManB

- HP: 1400
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: nada nuevo como siempre. Si es que llegas a encerrarlo en columna, el chip Meteors + Attck+10 + Attck+30 en un counter te asegura la batalla, es uno de los chips que tienen buena eficacia contra este enemigo.
- Premio: (rango 1
-10) TmhkMan T, (rango S) TmhkManDS T.

* TmhkManS

- HP: 1800
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) TmhkMan T, (rango 7
-10) TmhkManDS T, (rango S) TmhkManSP T.

* TmhkManD

- HP: variable.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* NapalmM

- HP: 800.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: yo no entiendo a Capcom, cómo es que un enemigo de fuego está en un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un lío, no por sus ataques sino por las torretas que aparecen a cada rato en su área, lo que hace casi imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, recién venimos de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acuáticos para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas, porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o cualquier otro chip de disparo. También lanza dos bombas que explotan en forma de cruz +, fáciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una retícula, que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para que cuando ataques no seas sorprendido.

* NapalmMA

- HP: 1000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: de nuevo la misma táctica. Ten cuidado si es que piensas utilizar AreaGrab, ya que seguramente deberás esperar a que se oculten parcialmente una o ambas torretas para poder agarrar la columna completa. También, counters son algo difíciles de lograr de nuevo por las torretas.
- Premio: NaplmMan N.

* NapalmMB

- HP: 1600.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: nada nuevo otra vez. Con respecto al uso de Vulcans en esta batalla, es muy mala idea, especialmente con SuprVulc. El caso es que el Vulcan deja a MegaMan expuesto, justo para que las torretas apunten y hieran a MegaMan quitándole el Counter si es que lo hizo.
- Premio: (rango 1
-10) NaplmMan N, (rango S) NaplmMnDS N.

* NapalmMS.

- HP: 2000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) NaplmMan N, (rango 7
-10) NaplmMnDS N, (rango S) NaplmMnSP N.

* NapalmMD.

- HP: variable.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* DarkMega.

- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: si haz balanceado tu fólder de tal manera que pudieras hacer excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu fólder, entonces esta batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que usabas cuando fue capturado, además considera que tiene una tremenda movilidad y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy frecuentemente su Buster, pero que además de que baja 1 HP por golpe es demasiado rápido. Básicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede con sus 800 HP.

* DrkMegaA. [En transformación del Chaos Lord]

- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: parecerá un infierno hacer esto, pero una de las mejores opciones es counter, lo cual te ayudará a que hagas más daño antes de que se acaben tus chips, ya que si utilizas chip por chip seguro eso pasará.

* NumbrMan.

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: NumberMan como los otros también se mueve por toda su área, pero eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza moviéndose constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta a tu zona; el daño del dado se mide multiplicando el número de la cara en rojo por 10. Después de eso seguirá moviéndose hasta que se coloca en su columna trasera y comience a convocar bolas con números en las tres filas, esos números significan el dañó requerido para destruir la bola; entre ellas debe haber una con muy pequeño daño, una moderada y otra que requiere forzosamente de un chip para ser destruida, afortunadamente sólo debes destruir la pequeña (si es que no tienes algún chip como Invis). Además de todo ello, hay un ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el reflejo es muy rápido por lo que tienes que hacer suposiciones de dónde está, si llegas a pisar la mayoría de tus paneles, ya sabes cuál es el marcado. Creo que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada.

* NumbrMnA.

- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: NumbrMan N.

* NumbrMnB.

- HP: 1300.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: (rango 1
-10) NumbrMan N, (rango S) NumbrMnDS N.

* NumbrMnS.

- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) NumbrMan N, (rango 1
-10), NumbrMnDS N, (rango S) NumbrMnSP N.

* NumbrMnD.

- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* SerchMan.

- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos elementos a su favor, siendo presa más fácil todavía. El ataque base de este enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X así que evitarlas es muy fácil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un localizador y con ello dispara tres veces, fácil de esquivar también. Además de eso, habrá periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero aún así puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP esté bajo, lo más probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar utilizará un satélite que hace una explosión en forma de cruz, además de que el panel central se agrieta.

* SerchMnA.

- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: SerchMan S.

* SerchMnB.

- HP: 1700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: (rango 1
-10) SerchMan S, (rango S) SerchMnDS S.

* SerchMnS.

- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) SerchMan S, (rango 7
-10) SerchMnDS S, (rango S) SerchMnSP S.

* SerchMnD.

- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* CosmoMan.

- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: CosmoMan es otro de los jefes que se mueven por todo el campo, pero no es tan rápido después de todo. Es un enemigo sencillo, especialmente para NapalmMan y SearchMan, con ambos puedes eliminarlo sin problemas. Los PA son de gran ayuda en esta pelea, de hecho, cualquier chip es de buena aceptación aquí. El único problema en esta batalla es cuando CosmoMan se coloca en su columna trasera y desde allí convoca planetas que se dirigen hacia ti; hay planetas que se esquivan tan solo con estar en una fila de extremo (es decir, hasta arriba o hasta abajo) pero hay otros que salen justo en el centro y cubren las tres filas, por lo que si deseas salir sin daño, debes disparar a uno de los extremos del planeta (anillos propiamente) para así poder salir ileso. También lanza anillos al aire que caen en tu área, esos anillos al caer dan rotaciones abarcando un área de 2x2 paneles, lo cual no es muy molesto. Este jefe es IDEAL para hacerle contraataques (los famosos Counters), por algo es tan sencillo eliminarlo.

* CosmoMnA.

- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: CosmoMan C.

* CosmoMnB.

- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: (rango 1
-10) CosmoMan C, (rango S) CosmoMnDS C.

* CosmoMnS.

- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) CosmoMan C, (rango 7
-10) CosmoMnDS C, (rango S) CosmoMnSP C.

* LarkMan.

- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, además de eso sus ataques no son del todo lentos, por lo que requieres táctica y velocidad para poder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte una especie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra (trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es un ataque rápido, si crees que es realmente fácil de esquivarlo, pues no lo es tanto, pero con práctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques (de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu área y de pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo, la clave en esto es verificar en dónde hay paneles que no se iluminaron y colocarse allí para evitar ser golpeado. Usualmente, para ese ataque siempre hay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entre ellos hay uno que no se ilumina, es más sencillo colocarse allí que irse hasta atrás, pero pues depende de la situación. Cuando corre con bajo HP volará y caerá en picada tratando de golpearte, este ataque es muy fácil de esquivar, pero pues no estoy seguro qué hace si te golpea. Según destruye los chips que llevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efecto retardado (como TimeBom) es pésimo aquí, en dado caso usa chips con los cuales puedas hacerle daño seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor como AirShot.
- Premio: LarkMan S.

* LarkManA.

- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: LarkMan S.

* LarkManB.

- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: (rango 1
-10) LarkMan S, (rango S) LarkManDS S.

* LarkManS.

- HP: 1900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) LarkMan S, (rango 7
-10) LarkManDS S, (rango S) LarkManSP S.

* ToadMan.

- HP: 700.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: una batalla un tanto frustrante, debido a que ToadMan cambia de posición casi cada 2 segundos o cada vez que quieres atacarlo de frente. ToadMan es débil a electricidad, cualquier cosa que tengas eléctrica (CloudMan puede funcionarte, en cierta parte). Podrás ver que cada vez que te colocas en la misma fila que él, o lo agarras perfecto para dispararle o se escapa a la otra fila, por lo cual recomiendo moverte entre filas rápidamente. Habrá veces en que ToadMan se oculta y aparece sobre un panel acuático, para así golpearte (ya sea por la espalda o de frente); para este ataque lo que hace es convocar una pequeña rana que convierte los paneles que pisa en paneles acuáticos, de tal manera que abarca más campo para poder golpearte. Además de todo, cada vez que se encuentra en una fila puede lanzar una nota musical, la cual es más rápida que en el BN2, si te toca te paraliza y entonces: golpe. Planea bien lo que harás aquí, un PA es muy fácil que acierte.

* ToadManA.

- HP: 900.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia:
- Premio: ToadMan T.

* ToadManB.

- HP: 1200.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia:
- Premio: (rango 1
-10) ToadMan T, (rango S) ToadManDS T.

* ToadManS.

- HP: 1500.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) ToadMan T, (rango 7
-10) ToadManDS T, (rango S) ToadManSP T.

* ToadManD.

- HP: variable.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* Meddy.

- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: Meddy es bastante inútil, sus ataques son muy malos además de que son exageradamente fáciles. El ataque base consiste en lanzar cápsulas, son bastante sencillas de esquivar, sólo hay que ver la dirección en que van a explotar las cápsulas y después moverse para no ser golpeado; el factor con esas cápsulas es que el color indica cierto efecto que viene impregnado con las cápsulas, si te toca una cápsula o la explosión de alguna de ellas, sufrirás cierto efecto como ceguera, confusión... ese tipo de status. Otro de sus ataques consiste en convocar a dos cápsulas gigantes, una se mueve (azul) y otra estática (roja), si logras que se junten entonces habrá una explosión en toda tu área; para evitar esto, destruye preferiblemente la cápsula azul. Otro de sus ataques es cuando una bola trata de quitarte tu HP y dárselo a Meddy, esto es más que sencillo de esquivar. Además, si le robas paneles a Meddy, todas sus cápsulas que lance no llegarán allí y las explosiones de esas mismas cápsulas tampoco afectaran esos paneles, por lo que cualquier TimeBomb es efectiva. Si la encierras en su última columna, la batalla es tuya.

* MeddyA.

- HP: 1100.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: Meddy M.

* MeddyB.

- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: (rango 1
-10) Meddy M, (rango S) MeddyDS M.

* MeddyS.

- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) Meddy M, (rango 7
-10) MeddyDS M, (rango S) MeddySP M.

* MeddyD.

- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* NebulaG.

- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: para algunos esta pelea parecerá un infierno, pero la clave es organizar el fólder de la mejor manera posible. Primero, chips que no puedan sobrepasar paneles vacíos (es decir, que cuando se topen con un panel vacío se desperdicien) deben ser totalmente descartados; si usas AreaGrab en tu fólder descártalo esta vez, no servirá de nada ese chip en esta batalla; espadas son muy malas, a pesar de que intentes formar el PA LifeSrd hay exageradas posibilidades de que lo eches a perder (por algo lo digo ^^"). Lo que requerimos aquí son chips que puedan "paralizar" al enemigo, en otras palabras, dejarlo estupefacto. Probablemente lo primero que puede venirte a la mente son TankCannons, pero pues requerimos balance, no sólo un bulto de chips que en dado momento se acaben sin haber eliminado al enemigo; si quieres usar Vulcans yo lo pensaría dos veces, vaya que cuando usas Vulcans estás altamente expuesto a ser interrumpido. También NO OLVIDES CHIPS DEFENSIVOS, esta es una pelea dura en donde estarás sufriendo constantes ataques en tu área, por lo que yo pensaría incluir un par de PanlRtrn si es que tu estrategia consiste en movilidad; si no los piensas utilizar (en base a tu estrategia) pues un par de recuperación (si quieres incluir el chip RollSP adelante) y probablemente uno o dos Invisibl. También ten en cuenta de que en esta batalla no puedes hacer counters, así que si tienes algunos AirShot yo los cambiaría. Ahora, la estrategia es primordial; si piensas usar el chip Snake, puedes hacer un daño altísimo, especialmente si usas Snake + Attck+30 + Attck+10 y todos tus paneles están vacíos. Puede que no llegues a tener una plena estrategia, pero al menos piensa lo que puedes hacer los chips que llevas equipados. No olvides tampoco tu NC, llevar Powerups para el Buster yo lo veo como un desperdicio, especialmente en este caso; yo pensaría incluir un Custom1 (si se puede un Custom2), y algo de HP. FstBarr queda a su elección, yo personalmente prefiero meter más cosas que beneficien mi status, mi capacidad en batalla o mi fólder; a esto, AirShoes es una muy buena opción si también buscas movilidad y no tienes (o no quieres) PanlRtrn en tu fólder. Ataques y debilidades Mira que siempre hay un espíritu azul rodeando (lentamente) a NebulaGray, ése es su punto débil. Sus ataques varían de lo sencillo hasta lo horrible, nada más ten en cuenta de que siempre debes de estar moviéndote constantemente para evitar que el "fuego" que sale de tu área te baje HP. Siempre que su espíritu llegue enfrente de NebulaGray (es decir, en el centro) hará un ataque, del cuál puedes especular cuál hará. La mayoría de las veces lanza una llama a tu área y flamas comienzan a perseguirte por toda tu área, así que muévete para evitar ser golpeado. Habrá veces en las que verás un DarkChip aparecer y en ello se forma DarkMega, en esta forma se pueden ejecutar cuatro ataques:

- DarkSword: utiliza una espada de 2x3 paneles de rango (siempre desde el centro).
- DarkThunder: convoca una bola eléctrica que recorre lentamente tu área, persiguiéndote si es que te mueves, nada difícil de esquivar.
- DarkLance: si es que estás en tu columna trasera.
- DarkMeteor: meteoros comenzarán a caer en tu zona. Los ataques más temidos de NebulaGray son dos: en uno se transforma en una serpiente y salta hacia donde estás, haciendo explotar ese panel y todos los que le rodean (si te agarra en el centro, considérate dañado). El otro es su ataque de desesperación y en definitiva el más loco: NebulaGray comenzará a lanzar manos rapidísimo a tu área, si una de esas manos te agarra te quitará vida y se la dará a NebulaGray. No es bueno quedarse a que se atasque con mucho HP, así que agítate rápidamente cuando te agarre (vaya que es mucha fortuna que no te agarre mano alguna); considera que este ataque lo hace cuando está bajo de 1000 HP. Después de todo mi sermón XD te deseo éxito.

* NebulaGA.
- HP: 2500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: MetrKnuk M/ BigHook A.

* NebulaGB.

- HP: 3000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:

* NebulaGS.

- HP: 4000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:

* BassB.

- HP: 3000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: Bass X/ BassAnly X.

* BassS.

- HP: 3500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:

9.1 El inicio (vs ProtoMan/Colonel).

El juego parte con el video inicial, plantando las bases de la historia tanto del juego como de la saga, después de ello la pantalla cambia a Lan durmiendo sobre su teclado. Después de ello, obtienes tu PET y en este punto los jugadores de DS notarán que la pantalla táctil muestra a Mega Man. En esos momentos mamá te llama, entonces sal del cuarto y ve a hablar con mamá; ella te pide de favor que hagas unos trabajos, el primero es entregarle StewRec a una Navi amiga en KitchenComp, al cual puedes llegar por ACDC Area 2. Ahora vuelve a tu cuarto y en la computadora entra a la red.

Entrando te encontrarás en tu HP, camina un poco y notarás a unos Mettaurs, entonces comenzarán los aburridos tutoriales (deberían dar la opción de saltarlos para los que hemos jugado versiones anteriores), al finalizar dirígete hacia el transporte. Enseguida llegarás a ACDC Area 1, noten usuarios de DS que disponen del mapa del área, sólo que no muestra localización de GMD, BMD, PMD ni Navis en la zona, aún así es útil cuando no recuerden las zonas; de cualquier manera recomiendo los mapas de Megaboy. Al salir del transporte toma la izquierda, sigue por ese camino y torna a la izquierda en la segunda salida, en donde encontrarás un BMD conteniendo el SubChip MiniEnrg; vuelve al camino principal (lo reconoces porque es de un color diferente a todo lo demás, en ACDC Areas es verde), saluda a Roll si lo deseas y sigue, pero en la siguiente salida (no la que está justo detrás de Roll, sino la siguiente) toma el camino para llegar a un BMD con 800 Z. De vuelta al camino principal sigue hasta llegar a ACDC Area 2.

Sigue por el camino principal hasta llegar a la esquina, gira a la derecha y luego toma la primera abertura a la izquierda, después camina hacia el BMD y toma el CopyDmg * que se encuentra dentro. Vuelve al camino principal y continúa hasta llegar a una zona cuadrada, en donde están GutsMan y Glyde; ahora sigue por la salida que se encuentra cerca de ellos hasta llegar al entronque, ahí toma el camino de abajo para llegar a una tienda y si puedes compra un HP Memry, después regresa al entronque y sigue por la derecha para llegar a un transporte. Llegarás a KitchenComp, camina hacia el centro del área y habla con la Navi morada, entregarás StewRec y la Navi partirá. Momentos después llegará correo de papá pidiendo que reúnas a todos y los lleves a SciLab, así que saldrás de la red.

Sal de tu cuarto y habla con mamá, después de ello sal de la casa; primero visita a Mayl en la casa vecina (si puedes, entra a su computadora y busca un BMD que tiene el SubChip MiniEnrg), después viaja hacia la casa más lujosa para ver a Yai (en su computadora el BMD tiene 800 Z) y para finalizar a la casa azul donde habita Dex (en su computadora hay dos BMD, uno que tiene un RegUP1 y otro un HP Memry). Al finalizar dirígete a la estación del metro (inconfundible) y habrá una escena, terminando acabarás en SciLab. Sube las escaleras hasta llegar al edificio, antes de entrar fíjate en las esculturas que tienen unos chips, entra en la tercera (contando de izquierda a derecha) y en el centro encontrarás un HP Memry; ahora entra el edificio y acércate a las pantallas detrás de Dex, entra en la de la derecha y en el área superior encontrarás un BMD con 1 BugFrag. Sube las escaleras y a un lado de la máquina expendedora, en el bote de basura si lo examinas obtienes un RegUP1. Camina hacia el elevador y sube con papá. Disfruten la escena.

Después de todo entrarás a la red. Al llegar a ACDC Area 1 nota que la red está brillando en un tono rojizo, claramente es una señal de maldad. Ve a ACDC Area 2 y llega al área cuadrada para encontrar a una Navi maligna, habla con ella y entrarás a una pelea [2 Mettaur, Bugtank]; después de una charla, la Navi se va por la inmensa puerta, la cual no puedes destruir. Saldrás de la red, ve con mamá y habla con ella, después ve hacia el metro, habla con Mayl y recibe el chip Roll R y MaylCode, luego ve a SciLab. Al entrar en el edificio verás una escena de un trabajador haciendo berrinches, ve hacia la puerta por la cual salió pero sólo un miembro de SciLab puede entrar; entra a la oficina de papá y examina su escritorio (en donde está su computadora) para obtener su ID (de paso entra a la PC de papá y en la esquina derecha toma del BMD un RegUP2). Vuelve a la puerta y ganarás acceso al sistema principal de SciLab, allí entra al sistema.

*** Para esta parte pueden encontrar la solución de todos los acertijos en una imagen hospedada en mi sitio web: http://fusionnintendo.net/juancafaqs/mmbn5pass.jpg

Una vez adentro continúa hasta ver a un Mr. Prog, habla con él para que te diga que todos los datos han sido fragmentados y que tienes que ayudarle para poder continuar. Para ello debes mover los bloques, pero sólo los puedes mover un número limitado de veces, de lo contrario tendrás que enfrentar a seguridad (simples virus). Para el primero debes colocar el número de días en una semana, en el segundo la mitad de meses en un año y en el tercero el número opuesto a 5 en un dado. La combinación es 762, toma primero el 7, colócalo sobre el 2, luego ponlo sobre el 6 y listo. Sigue por el camino hasta llegar a un entronque, ignóralo y sigue por el camino para llegar así a un BMD en donde hayas el chip Thunder P. Vuelve al entronque y continúa por el gran cuadro, ve por el camino restante y notarás de nuevo un entronque, toma el camino de la izquierda y llegarás a otro acertijo. En este tienes que ordenar tres letras, las cuales corresponden a cierta palabra. La primera es la letra que falta en la palabra "Xickel", la segunda en la palabra "QuXrter" y la tercera en la palabra "Xenny"; así que primero toma la N y colócala sobre la P, la P sobre la A y esa al final para formar NAP.

Avanza de nuevo, gira a la izquierda y sigue hasta ver otra intersección, continúa por la derecha y avanza hasta llegar a un nuevo entronque, toma primero el camino izquierdo y llegarás a un BMD conteniendo un HP Memry, regresa por donde viniste y prosigue para encontrar un BMD conteniendo el mapa de la zona (sólo DS), continúa y llegarás al siguiente acertijo. Aquí te piden en la parte de la izquierda identificar al animal que no de acuerdo al grupo (Dog Cat Owl Rat) y en el de la derecha de piden identificar al animal que se puede encontrar en TAR (invertido es Rat); figurando esto requerimos Owl y Rat. Toma primero la O y colócala sobre la T, la T sobre la A, la A sobre la L, la L sobre la R y la R en el espacio final. Ahora ve por el camino de la parte izquierda para llegar a un botón, presiónalo y así quitarás la barrera, con lo cual puedes continuar a la zona 2.

En la zona 2 avanza y llegarás inmediatamente al siguiente acertijo, ahora de 4 letras por los dos bandos; en el lado izquierdo requieres nombrar la plataforma de los barcos (Dock) y del derecho debes nombrar el corredor interior de una nave (Hall). Primero toma la D y ponla sobre la A, la A sobre la sobre la H, la H sobre la C, la C sobre la L y esa en el espacio final. Desde tu punto (la parte derecha) sigue por el nuevo camino y llegarás a otro botón, presiónalo y regresa del otro lado para proseguir. Encontrarás inmediatamente un entronque, ve por el lado derecho y continúa para llegar al acertijo más complicado de todos (vamos, los de esta zona). De la parte izquierda requieres nombrar tu parte del cuerpo con la que puedes rebotar/saltar/brincar para hacer música, en el centro debes decir qué es un hijo de una madre entre otros diez y en la parte derecha debes mencionar una parte del cuerpo que se relacione con FIRE, BAND y OVER; las combinaciones son HIP (cadera), TOE (un dedo del pie) y ARM (la palabra combina con las otras tres para formar nuevas palabras). Primero toma la H que va sobre la E, la E sobre la M, la M sobre la T, la T sobre la I, la I sobre la A y esa al final.

Ahora debes ir por ambos extremos para presionar dos botones y así abrir el camino en el centro, continúa por allí y antes de ir por los transportes ve por el camino de arriba para encontrar un BMD conteniendo el subchip FullEnrg. Vuelve a los transportes y continúa, saldrás justo al lado de otro que lleva al lado izquierdo, ése NO LO TOMES, prosigue hacia abajo hasta toparte con otro BMD conteniendo el chip Spreader E, sigue hasta ver el siguiente BMD que contiene el mapa de la zona, sigue hasta el último acertijo, pero para nuestra fortuna requerimos algo que nos ayude a descifrarlo, una nota específicamente. Tomarás control de Lan, ve a la oficina de papá y examina la mesa con tazas de café en donde te dicen que la combinación es 53214. Empieza tomando el 5 y sigue ordenando los demás hasta resolverlo, luego graba porque llegarás con el primer jefe del juego.

* ProtoMn.

- HP: 300.
- Elemento: Ninguno.
- Debilidad: Ninguna.
- Estrategia: uno de los jefes que más repudio de la saga vuelve a hacer su aparición, desde su previa aparición no ha cambiado mucho. ProtoMan paseará por su área, moviéndose sin preocupación hasta que decide atacar. Su ataque principal es colocarse enfrente de ti y usar una WideSwrd (lo que sería la StepSwrd), para evitar este ataque sólo muévete una columna atrás o en dado caso, avanza por uno de los costados para evitar este ataque. En otras ocasiones (generalmente cuando estás en tu columna frontal) se colocará enfrente de ti y usará una espada que tiene un rango de tres paneles. Usar AreaGrab aquí no es muy útil vaya que tarde o temprano usará él un AreaGrab para recuperar su columna perdida. Además de ello, cada vez que tratas de golpearlo con chips de disparo (como AirShot, Cannon o el mismo Buster) cuando se está moviendo libremente por su área, utilizará su escudo para bloquearte el disparo. No es muy difícil, por ahora.

* Colonel.

- HP: 400.
- Elemento: Ninguno.
- Debilidad: Ninguna.
- Estrategia: este jefe es muy simple. Verás a Colonel moverse constantemente pero a velocidad lenta, lo que te permite localizarlo fácilmente y dispararle también. Nota que las espadas no funcionan en esta pelea a menos de que uses un AreaGrab ya que Colonel no se para ni por equivocación sobre el panel adjunto a tu área. Sus ataques son bastante simples, se moverá por su campo y cuando vaya a atacar, notarás que paneles en tu área se iluminarán y pronto habrá un ataque que cubrirá esos tres paneles; usualmente se iluminan tres paneles en forma de punta de flecha (<) y por esos paneles pasa el ataque hecho por el sable de Colonel. Habrá otras veces en las que se iluminará en diagonal (lo cual es más frecuente cuando estás pegado a los extremos superior e inferior) y de ahí saldrá el ataque. Su segundo ataque consiste en un cañón que golpea todo lo que es la columna trasera de tu área, sólo quédate fuera de esa columna y todo saldrá bien. Esta pelea no puede fallar, es muy sencilla.

Al terminar la batalla, Colonel/ProtoMan te dirá que habrás pasado la prueba, para hablar sobre los detalles debes dirigirte al cuarto siguiente. Al tomar control de Lan ve al cuarto contiguo para encontrarte con Chaud/Baryl quien te explica que a causa de los acontecimientos en la red están formando un equipo de Navis para derrotar a la organización que aterroriza la red. Te unirás a ella y él te informará que para el día siguiente estarás en una Liberation Mission, en donde van a librar un área controlada por Nebula y esa área es ACDC Area3. Ahora ve a casa para dormir.

9.2 Liberation Mission 1.

Una vez estando despierto Chaud/Baryl te contactará para avisarte que la Liberation Mission comienza en ese momento, así que entra a la red y dirígete a ACDC Area 2, al gran cuadro que visitaste antes y habla con Colonel/ProtoMan para ver cómo destruye la puerta, luego ve por allí y aparecerá un cuadro de diálogo en donde te preguntará si estás listo para la misión. Una vez dentro, verás lo que es una Liberation Mission.

** Para consultar información detallada sobre lo que son las Liberation Missions, sube a la sección 1. ** Como en cada versión son diferentes personajes a usar en cada Liberation Mission (excepto MegaMan duh) no pondré seguimiento de las misiones. Si lo que gustas es consultar el mapa y ver lo que alberga cada panel (de los que albergan ítems claro) entonces te recomiendo conseguir los mapas de Megaboy disponibles en mi sitio web o en GameFAQ's. Aquí irá información referente a la misión.

Personajes:

* MegaMan.
* Colonel (Team Colonel). HP: 200.
* ProtoMan (Team ProtoMan). HP: 200.

Premios:

* En 5 fases: BlizManSP B.
* En 6-7 fases: BlizMan B.
* En más de 8 fases: 1000 Zennys.

- Dark Panels: 41.
- DarkHoles: 2.
- ? Panels: 2.
- Dark Item Panels: 7.

Premios en Dark Item Panels:

* BusterUp *.
* 500 Z.
* 3 Order Points.
* Heart (recupera todo tu HP).
* 500 Z. * Heart (recupera todo tu HP).
* 3 Order Points.

Chips de premio en ? Panels: Geddon1 P, Tornado D o GunDelS1 A.

Jefe: BlizzardMan

* BlizMan.

- HP: 400.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: este jefe no es para llevárselo en un solo intento, pero se puede. Yo recomiendo que enfrentes a este jefe por dos partes, es decir, que batalles con ambos personajes; si atacas en la misma fase al jefe, puedes usar a ambos personajes (si es que ambos están "frescos"), con esto si no puedes eliminar al jefe con un solo personaje, puedes terminar al jefe (su HP permanece igual a menos de que no lo elimines y continúe la fase del enemigo, en la cual se recuperará y te atacará). El jefe se mueve constantemente, pero generalmente cuando va a atacar se coloca en la fila en la que te encuentras, lo cual te permite usar chips de disparo, como el cañón de Colonel. Este jefe sí se mueve por todas sus columnas, por lo cual sí puedes usar espadas, sólo que debes estar bien pendiente de cuando pasa a un panel contiguo para golpearlo. Su ataque más básico consiste en lanzar dos bolas de nieve en filas diferentes, generalmente es en la que te encuentras y en la superior; otro ataque suyo es cuando se coloca en su primer columna (cuando estás en cualquier panel de tus últimas dos columnas) y utiliza su aliento congelado para tratar de golpearte, después de esto se hará el una bola de nieve y viajará a tu área, con lo cual se estrellará y dos pedazos de hielo caerán en cualquier parte de tus paneles. De ahí en fuera el enemigo es sencillo, si quieres vencerlo de una sola batalla te recomiendo esperar para hacerle Counters y luego sacar la furia con chips que causen un daño decente y si se puede, hacerle con ese mismo chip otro Counter para continuar la cadena.

9.3 De viaje (vs MagnetMan/KnightMan).

Estarán Lan y sus amigos en el parque de ACDC lamentando que no tengan a sus Navis, y no hay nada qué hacer en ese momento; Yai sugiere ir a una isla desierta para pasar el tiempo EN ESE PRECISO INSTANTE.

Parte exclusiva versión DS

Todos parten a sus hogares a preparar sus cosas, sin embargo Baryl/Chaud te llama, necesita hablar contigo, así que tienes que ir a SciLab de volada. Una vez que llegues, sube las escaleras y ve hacia la derecha, en donde hay 4 personas, habla con el viejo y por 500 Z obtendrás el Dark Chip DrkSword Z, después de esto ve a hablar con Baryl al cuarto de la misión, quien te explicará que instaló un nuevo programa que te ayudará tremendamente en las batallas; una vez que inicias el entrenamiento puedes ver en la pantalla inferior que se encuentra la figura de Colonel, esto es el Party Battle System (más información en la sección 1). Al terminar, te dice que vayas a investigar cómo está la situación en ACDC Area 3, así que vuelve a tu casa y llega a ACDC Area 3.

* NOTA: cuando llegues a ACDC Town recibirás un correo de Baryl/Chaud diciendo que si la imagen de la Navi cae a cero, entonces debes colocar la imagen en tu PET de nuevo, para eso colocaron un programa en tu HP. Además de esto, te hablará sobre el Party Customizer, es decir, el NC del Party Battle System.

Parte para versiones de GBA Una vez que tus amigos hayan partido, te hablará Chaud/Baryl para decirte que debes inspeccionar ACDC Area 3. Antes de proceder, ve a SciLab y habla con un viejo en el área, cómprale por 500 Z el Dark Chip DrkSword Z. Ahora ve a ACDC Area 3.

Desde aquí las versiones se juntan en una misma trama

Al llegar a ACDC Area 3 observa que hay un programa dorado a la entrada, el cual te permite reiniciar la Liberation Missions siempre que se te dé la gana. Al entrar puedes ver a tu derecha un BMD conteniendo el mapa de la zona (DS), ahora ve casi al final del lugar (por donde se encontraba BlizzardMan en la misión) para encontrar un entronque, toma el camino de la derecha y sigue el camino en dirección hacia el suroeste (es decir, hacia abajo) con lo cual llegarás a FurnacComp, allí busca en la esquina superior un BMD que contiene un HP Memry, ahora busca en la esquina derecha otro BMD que contiene un RegUP1. Vuelve al entronque en donde se encontraba BlizzardMan y continúa por el camino izquierdo, llega al final de la zona y habla con el Mr. Prog, una vez terminada la conversación verás otra escena en donde Lan se prepara para ir con los demás. Al terminar recibirás un correo de Dex con el cual te ofrece DexCode, enseguida corre al frente de la estación para verte con los demás.

Llegando a Oran Isle habrá una pequeña escena, después de ello retomas control sobre Lan, baja las escaleras a tu izquierda y encuentra a Dex para que empiece "la diversión". Después de todo eso tienes que buscar bambú, gusanos y un hilo para poder pescar, pero también habrá correo de Baryl/Chaud diciendo que la siguiente misión se hará en Oran Area3, pero primero debes inspeccionar el área (es decir, todo el complejo Oran Area), así que debes ver a Colonel/ProtoMan en Oran Area1. Para ir a Oran Area1, entra a la red a través del panel que se encuentra al norte de Dex (por donde están todos los pinos).

Al entrar en Oran Area1 camina hacia abajo hasta pasar por una intersección, camina hacia la derecha y al final encontrarás un BMD conteniendo el chip Quake1 A, regresa y continúa hasta llegar al camino principal, sigue ese camino mientras viajas hacia el sur hasta llegar a unas escaleras, sube por allí para llegar al segundo piso, continúa y en el segundo camino alterno puedes desviarte para encontrarte a un mercader, sigue por el camino principal para encontrarte con ProtoMan/Colonel, desafortunadamente no puedes llegar a Oran Area3 vaya que hay torretas impidiendo el paso, por lo cual deben buscar una alternativa. Fin de la participación con el equipo, por ahora.

Ahora debes buscar los instrumentos para pescar, el bambú lo obtienes... del bambú (O.o), en la cascada (bueno, enfrente de la cascada) encuentras el gusano y la cuerda la obtienes del otro lado de la playa, en la esquina izquierda (exactamente donde no se ve qué hay, ni siquiera Lan se ve al estar ahí). Vuelve a la playa y habla con Dex, ahora debes encontrar un buen puesto para pescar, sube y más o menos al nivel de la pequeña cascada, casi por la parte final, encontrarás tu lugar. De cualquier manera pierdes, por lo que te toca hacer la fogata pero nota un temblor, seguro no es bueno pero no afecta, así que prosigue; primero toma el pasto seco (la pila en forma de cúpula), madera del árbol joven/seco/maltratado y el soporte que se encuentra a la derecha de Yai, junto al mar. Con ello se puede hacer la fogata, habla con Dex. En la escena Dex comenta que encontró un camino para entrar al bosque, después de comer, ése es el punto.

Recibe correo de un empleado de SciLab que te da el Navi Customizer (NC), ya sabes lo que debes hacer. Las reglas son simples, pero hay que recordarlas:

* No debes colocar paneles con textura sobre la línea principal.
* Paneles sin textura deben cruzar por la línea principal.
* No debes colocar paneles del mismo color juntos.
* No debe haber más de 4 colores diferentes de programas. Si rompes alguna de las reglas, entonces ocasionarás un error (un Bug comúnmente) y eso te puede afectar directamente en batalla o estando en el cybermundo. Para identificar si tienes un Bug, revisa la respuesta de MegaMan, debe decir algo como "Feels weird, but I'm OK". Si dice que todo está bien, es por algo jeje.

Regresa a donde está el riel y síguelo a la siguiente zona, allí verás a tus amigos, pero caerán en una trampa, así que habrá que hacer algo. Ve a la derecha, sube por la rampa y entra en la mina, ve por el camino de la derecha, continúa y toma la derecha de nuevo, llegarás a ver un panel examínalo, pero no pasará nada al encenderlo. Regresa al agujero y entra de nuevo en la mina, viaja al fondo y verás un elevador, actívalo y arriba examina la puerta, requiere una llave. Baja y ve al inicio de la mina, toma el camino de la izquierda para salir y ver una sirena, con ella entra a la red. Camina y encontrarás a una Navi que te vende la llave por 1000 Z (avaro), entonces recibirás una llamada de Dex, quien te dice que se dirigen al origen de una brisa. Regresa al elevador, sube y abre la puerta, ahora sigue el camino de la derecha y examina las cajas para encontrar un HP Memry, luego sigue a la izquierda para salir de nuevo.

Continúa de nuevo por la izquierda para meterte de nuevo a la mina, aquí camina a la izquierda y en el entronque desvíate hacia arriba, continúa por allí hasta encontrar una puerta; examínala y entrarás a una pelea de virus para abrirla, cuando eso pase escucharás un sonido muy raro y luego todo empezará a temblar. Sigue tu camino hasta subir al piso siguiente, continúa hasta ver un entronque y ahí toma el camino derecho para llegar a otra puerta, en donde hay más virus, después de eso habrá un segundo terremoto; en eso Dex llama, pero no termina de decir qué sucede. Continúa caminando hasta salir, prosigue y verás una abertura y a su derecha una rampa, recuerda ese cuarto muy bien (si te preguntas, adentro hay una máquina) y sigue por la rampa hasta entrar de nuevo en la mina, examina la puerta y derrota a los virus que hay ahí; una vez abierta la puerta Dex se comunicará de nuevo, poco después habrá otro terremoto y Dex te dirá que hay un taladro encima de sus cabezas, ahora continúa y baja por el elevador. Una vez abajo sigue el camino hasta llegar a una habitación, allí encontrarás a una mujer que es la que controla el taladro, pero la cuestión es que su Navi se ha vuelto loca y ella controla el taladro, así que tendrás que entrar en cada una de las cajas que ves y detener el sistema.

Estando dentro no podrás usar el Party Battle System (DS), cuando retomes control habla con el Mr. Prog para que te de el programa DrilProg, con el cual puedes romper las rocas (como la que está cerca de ti) dándoles golpes, para ello debes presionar arriba en el control pad y A. Destruye la roca y avanza hasta ver otra roca, no la rompas, sigue tu camino hasta el siguiente entronque, enseguida ve hacia abajo y llegarás a un cinturón que transporta rocas; si es que llegas a ser arrastrado al final del cinturón por una roca caerás al precipicio y tendrás que iniciar la zona desde el principio (si notaste, en la entrada había un transporte contrario a tu dirección). Llega al otro extremo del cinturón y luego camina hacia la parte baja en donde hay un BMD conteniendo el chip Invisible *, después de esto camina hacia arriba para proseguir, quita la roca gris (nota que toman más golpes para ser destruidas) y llegarás a ver un transporte (como el del principio, toma el camino de la derecha y sigue hacia arriba para encontrar otro BMD que alberga un HP Memry; enseguida vuelve al transporte, sigue esa ruta y cruza el cinturón por el cual pasan rocas grises, cruza también el siguiente y enseguida nota una hilera de tres rocas cafés alineadas, destrúyelas y llegarás de nuevo a un cinturón, llega al otro extremo y verás un entronque, en la parte de arriba se encuentra el BMD conteniendo el mapa del lugar (DS), luego sigue por el camino de abajo, sigue y llegarás a un panel de control, con el cual se alentará el taladro. Siendo Lan de nuevo, verás que la caja se aparta del camino, dándote la posibilidad de llegar a la siguiente caja.


Ya en la segunda caja avanza, destruye la piedra y sigue por el camino de abajo para llegar al cinturón, llega al otro lado y destruye la roca que se encuentra hacia abajo, sigue por allí y toma del BMD el programa Charge+1, ahora ve por el otro camino, destruye la roca gris y cruza el cinturón para llegar a una intersección, allí toma el camino de tu derecha y sigue para encontrarte otro cinturón, después destruye las rocas y toma el cinturón para llegar al otro extremo, desde ahí camina hacia abajo y así llegar a otra cinta, desde ahí camina hacia arriba y en el entronque dirígete hacia abajo para encontrar otro BMD en donde está el chip RockCube *. Prosigue hasta el siguiente cinturón y en la primera salida encontrarás el BMD conteniendo el mapa de la zona (DS), llega al otro lado, destruye la roca obstruyendo el paso y desde ahí sigue para llegar al panel de control, así que desactívalo. Así que pasa a la caja siguiente. Ya adentro empieza yendo hacia arriba para llegar a la cinta, allí toma la segunda salida de tu izquierda para así llegar a un BMD que tiene el programa HP+100, regresa y toma la salida que está justo enfrente, sigue ese camino, luego ve hacia abajo y llega a la siguiente cinta, baja al otro extremo y ve la roca, no la destruyas aún. Sigue hacia la derecha y ve por el cinturón y llega con el Mr. Prog que está allí, quien te la llave para parar las rocas del cinturón de al lado. Regresa a la roca de hace rato y destrúyela y continúa por allí, baja al siguiente entronque y sigue la derecha para llegar a otro entronque, toma el camino de abajo y llegarás a otro BMD conteniendo el subchip FullEnrg. Sigue hacia la derecha para encontrar de nuevo una cinta, sólo que en esta debes cruzar de lado a lado, al llegar al final encontrarás el BMD con el mapa de la zona (DS), sigue hacia arriba para encontrar un panel que desactiva las rocas que impiden el acceso al panel de control principal, llega allá y desactiva.

Sigue a la siguiente y última caja, en donde supongo que sabes qué pasará. Estando adentro avanza hasta ver una serie de cinturones unidos, tendrás que calcular el momento adecuado para llegar al otro extremo, después de ahí busca el siguiente cinturón y sigue hasta la el otro lado; vendrá otro cinturón, aquí toma la izquierda y sigue el camino que hay por allí para arribar a un BMD conteniendo un HP Memry. Vuelve al último cinturón que viste y sigue por el otro lado para encontrar una salida bloqueada por una roca, sigue ese camino, atraviesa la cinta y destruye la roca bloqueando el camino. Desde aquí sigue normalmente hasta llegar a otra cinta, continúa hasta llegar al final y prosigue yendo a la derecha para arribar a otro cinturón, éste crúzalo de lado a lado (en la segunda vuelta podrás notar un BMD que contiene el chip LongSwrd S). Llegando a la última vuelta encontrarás un entronque, allí puedes ir abajo para encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), sigue por arriba y encontrarás el panel que detiene las rocas. Vuelve al cinturón y antes de llegar al cuadro en donde está el panel de control, graba tu juego. Entonces prepárate para enfrentar al jefe.

* MagnetMn.

- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: en esta batalla la característica son los paneles magnéticos que habrá en las esquinas del área de cada quien. Chips de madera son excelentes y como supongo que por allí debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar un magneto, es muy sencillo de esquivar, sólo debes moverte cuando el magneto esté muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que esté realmente cerca de ti, para así salir de su trayectoria. Además, puede abrir un agujero magnético en tu campo, con el cual te paraliza si es que se completa cuando estás sobre él. Todo sigue bien hasta que llega el punto en que su HP está bajo, en donde comenzarás a ver que él y una copia tratan de aplastarte por dos frentes, para evadirlos muévete verticalmente, ya que un golpe de esos dos es bastante perjudicial.

* KnightMn.

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este no es un enemigo difícil pero puede tomar un tiempo. En primer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, ni siquiera puedes bajarle 1 HP cuando está en ese estado. Debes esperar a que salga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de la fila en que te encuentres; si estás en la misma fila que él (es decir, la de centro) lanzará su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas de los extremos entonces lanzará su bola hacia arriba, con lo cual caerán 3 pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la única diferencia es que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causa que ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PA LifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab.

El taladro se ha detenido, es tiempo de que vayas a rescatar a los demás, con Lan ve a tu derecha y luego busca el elevador, al estar abajo camina a la siguiente zona y verás que una puerta te separa de encontrarte con tus amigos, para eso Mega Man entrará para quitar el seguro, ve al centro del área y presiona el botón, pero activará una alarma y unas rocas irán directo a MegaMan, afortunadamente KnightMan/MagnetMan llega a protegerte )espero te des una idea de qué se puede hacer con él. A la hora de escapar, Baryl/Chaud llama, te dice que los agentes de Nebula que controlan Oran piensan recobrar ACDC Area, así que debes hacerle presión e ir a liberar Oran Area3, así que ve a Colonel/ProtoMan en Oran Area1.

9.4 Liberation Mission 2.

Siendo Lan de nuevo, sigue los rieles para ir a la zona en donde se encuentra la sirena.

En este momento, para quienes juegan la versión DS recibirán un correo de alguien de SciLab explicando sobre los Transport Chips, (TP Chip); esto ocurre si has completado el juego de la versión opuesta (es decir, si completaste Team ProtoMan y juegas Team Colonel, esto aparecerá) y además, te adjuntarán uno de esos maravillosos TP Chips.

Dirígete a Oran Area1, al mismo lugar donde estaban las torretas bloqueando el camino. Pasará una escena en donde KnightMan/MagnetMan bloquea los disparos de las torretas y con ello puedes ganar acceso a la segunda Liberation Mission.

En esta Liberation Mission la condición es no quedarse al lado de Dark Panels, de lo contrario ShadeMan puede golpearte en su fase. A menos de que coloques a KnightMan al lado del Dark Panel o actives la habilidad especial de MagnetMan (toma 1 Order Point) recibirás daño si dejas a cualquier al lado de un Dark Panel.

Personajes:

* MegaMan.
* Colonel (Team Colonel). HP: 300.
* ProtoMan (Team ProtoMan). HP: 300.
* KnightMan (Team Colonel).HP: 400. * MagnetMan (Team ProtoMan). HP: 400.

Premios:

* En menos de 8 fases: ShadeMnSP s.
* En 8-9 fases: ShadeMan S.
* En más de 10 fases: 2000 Zennys.

- Dark Panels: 85.
- DarkHoles: 3.
- ? Panels: 3.
- Dark Item Panels: 8.

Premios en Dark Item Panels:

* HiCannon D.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2000 Zennys.
* Heart (recupera todo tu HP).
* 2 Order Points.
* Heart (recupera todo tu HP).
* AirHoc R.

Chips de premio en ? Panels: Navi+20 *, TimeBom1 T o Quake2 B.

Jefe: ShadeMan.

* ShadeMn.

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo no es difícil, pero su movilidad puede ser molesta. A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en sólo un turno. Nota que es el enemigo más rápido hasta el momento por lo que cuando desees usar un chip de disparo, calcula bien el momento y su posición para no fallar. Sus ataques son bastante básicos y sencillos, todo depende de la posición en la que te encuentres. Estando pegado a su área, lo más seguro es que se colocará enfrente de ti y te arañará; estando tú en tu columna media, se colocará junto a tu área y hará un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocida onda que te dejará paralizado si es que toca. Si te toca lo más seguro es que convocará su murciélago para atacarte, lo cual es realmente sencillo de esquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hecho al menos con dos personajes.

Al terminar la misión ProtoMan/Colonel oficialmente declara a KnightMan/MagnetMan como miembros del equipo, es en este momento en que recibirás tu primera Soul de KnightMan/MagnetMan. Es tiempo de una escena.

9.5 Nubes (vs GyroMan/ShadowMan).

Sigue viendo la escena y verás que un personaje extraño te llama, llega a hablar contigo y te pide que le muestres todo lo que puedes hacer, después de algo de charla entrarás a la red de la ardilla. Al entrar recibirás correo de Baryl/Chaud explicando acerca de la Soul que recién recibiste, con lo que habrá un "tutorial" de cómo usarla. Ahora debes ir por TODO UN COMPLEJO para encontrar a una Navi (fíjate bien en los nombres de las zonas vaya que voy a basarme mucho en ello).

Primero toma el camino que se encuentra en el lado derecho para llegar al área 9 (DS: toma el camino izquierdo, a medio camino toma la desviación y en la parte de arriba encontrarás el programa P.HP+50), sigue hasta el final y toma el transporte para llegar al área 10, en el centro encuentras un BMD con 300 Z; ahora toma de nuevo el transporte derecho para llegar al área 12, sigue al final para tomar el transporte que lleva al área 15, ahí hay un BMD al final de la zona conteniendo el programa FstBarr (útil), entonces sal de la red y vuélvete a meter. Una vez adentro toma el portal que se encuentra justo arriba de ti (es decir, el del lado izquierdo) para llegar al área 2, desde ahí sigue al final para arribar al área 3, en donde encuentras un BMD en el centro del cuarto con 100 Z. Escoge de nuevo el portal del lado izquierdo y estarás en el área 4 (200 Z en el BMD de centro), sigue de nuevo por el portal izquierdo y llegarás al área 6, aquí ve al fondo y encontrarás el chip GunDelS1 A en el BMD. Regresa al área 4 y toma el portal de la derecha para llegar al área 7, toma el transporte de fondo para estar en el área 8, allí el BMD alberga un HP Memry. Sal de nuevo de la red, pero antes de meterte, puedes comprar un Dark Chip con un vendedor detrás de la tienda de Higsby, sólo requieres 2000 Z y el DrkSonic E es tuyo.

Entra de nuevo al complejo y vuelve al área 10, ahora toma el transporte izquierdo y llegarás al área 11 en donde hay un BMD con 400 Z en el centro. Toma el portal izquierdo para ir al área 13, en donde hay un RegUp1 al final; vuelve a la zona anterior y toma el transporte derecho para llegar al área 14, ve hasta el fondo para llegar al área 16, ve hasta el fondo y te encontrarás con GyroMan/ShadowMan, después del diálogo saldrás de la red, tiempo de una escena.

Parte exclusiva DS Recibe correo de Baryl/Chaud diciendo que Colonel/ProtoMan se encuentra en tu HP y la cerró con un código de seguridad, con lo cual no podrás acceder por otro lado que no sea tu casa. PERO ANTES observa que ya abrió Higsby, puedes darte una vuelta para ver las curiosidades que tiene... WTF todo está bien caro, pero si te gustan los códigos puedes meter códigos en la máquina de NumberMan y obtener chips "raros" (ahem, jugadores de DS, saquen el TP Chip: 85375720). Hay un chip "escondido" para vender, se trata de BublWrap, sólo tienes que examinar el estante que está enfrente del señor, cuesta 4200 Z (O.o). De paso también saquen el Dark Chip DrkRecov *: 91182599. Si se animan, también saquen los NCP para el Party Battle System [mejor... saquen todo de una vez XD]. Volviendo al juego, ve a tu cuarto y entra a la red, allí verás a Colonel/ProtoMan, quien irá a un portal; dentro del portal verás a KnightMan/MagnetMan... pero es sólo su imagen, lo cual quiere decir que seguro lo vamos a tener en el Party Battle System ^^. Ahí verás una especie de máquina, que es donde se almacenarán todas las imágenes que vayas recolectando, allí puedes "administrar" tu Party Battle System y escoger a las Navis que se te dé la gana. Así que pruébalo equipando a imagen de KnightMan/MagnetMan. Luego habrá correo de Baryl/Chaud explicando lo que sigue, para ello lee lo que dice abajo.

Jugadores de GBA Visiten a Higsby y compren lo que necesiten (además de que pueden usar los códigos si gustan), luego tendrán que ir a Oran Area1. Para ello ve a tu cuarto y entra a la red, llega a ACDC Area3 y donde estaba el Mr. Prog al final, sigue para llegar a Oran Area1. Una vez allí recibirás una llamada, es Baryl/Chaud quien te dice que debes eliminar a los 6 agentes de Nebula, todos escondidos en Oran Area1, 2 y 3. Ya que estás allí, baja por la rampa de la izquierda y sigue el camino principal hasta encontrarte con un agente, ahora sigue tu camino para llegar al área 2. Aquí sigue el camino principal, cuando llegues a una especie de curva (más o menos de esta forma ]), toma la desviación y encuentras dentro del BMD el chip Vulcan2 C. Sigue el camino principal y te encontrarás con un agente, continúa por el camino principal hasta encontrar una rampa, sube por ella y encontrarás al tercer agente. Ahora ve por el camino azul y llegarás a un portal que lleva a CraneComp, busca en la esquina superior para hallar un BMD con el mapa de la zona (DS), en la parte intermedia (es decir, viajando a la esquina derecha) hay otro BMD con 1000 Z, para variar, hay otro BMD en la esquina inferior para conseguir un RegUp2.

Vuelve a Oran Area1, sigue el camino principal y llega al área 3. Nota que por tu camino está la imagen de MagnetMan/KnightMan por si gustas su chip, no hay nada que perder vaya que ganas un buen chip, sólo recuerda que estás enfrentando a la V2 (y con Party Battle System ^^). [Se me olvidó mencionar que justo al llegar al segundo piso en el área 1, puedes tomar la desviación en donde hay un portal para llegar a ElevatorComp, allí está el mapa de Oran1, el chip HolyPanl * y un RegUp1.] Estando en el área 3, busca a los 3 agentes restantes (junto al primero está un BMD con el mapa de la zona: DS). Una vez derrotados te comunicarás con Baryl/Chaud, quien te pide que restaures la red y además averigües a la vía de entrada a SciLab 3, vaya que allí es nuestra siguiente Liberation Mission. Trata de ir a la siguiente zona y habrá una zona, al final habrá un último agente para derrotar.

Ahora estarás en SciLab1, nota que no está muy saludable y supongo que ya dedujiste el porqué. Primero avanza hasta el entronque, toma el camino de la derecha y sigue por ese rumbo hasta llegar al final, encuentras un BMD con el NCP Custom+1 (O.O bravo), vuelve y sigue por el camino de la izquierda hasta llegar a un camino en forma de malla (BN4 jeje), la salida se encuentra del lado derecho. Continúa para llegar a una división, al fondo hay un PMD y adentro de él hay un TP Chip (requieres Unlocker, sólo DS), ahora ve por la izquierda para llegar a un entronque, justo arriba de ti está un BMD con el mapa del área (DS), toma el camino de la izquierda, luego sube y desde allí continúa para llegar a la zona 2.

Una vez en SciLab2 sigue hasta llegar a la primera intersección, sigue totalmente a la izquierda para llegar a un BMD que contiene un HP Memry, ahora sigue hacia arriba y después de pasar por el fragmento naranja, dirígete hacia la derecha rumbo al cuadrado, en donde habrá una escena; mira que hay varias nubes bloqueando el paso a SciLab3 y no puedes ni pasar ni destruirlas, enseguida viene llamada de Baryl/Chaud, después de eso saldrás de la red. Es ahí cuando acaba el día, a dormir.

Al despertar recibirás un correo de Pride/Tesla, quien te dice que cuando excavaba para encontrar MagnoMetal una Navi ninja la retó para probar sus habilidades y en un abrir y cerrar de ojos robó los programas vitales de MagnetMan/KnightMan. Tu misión es ir a Oran Isle e ir a la sala del taladro, pero en tu camino hacia arriba te encontrarás con Mr. Famous y lo puedes retar.

* GridMan.

- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Verás que frecuentemente convocará a dos copias de él mismo sobre diferentes filas y el propósito de éstas es embocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muy complejo. Habrá veces en que GridMan lanza su balón que irá rebotando en tu área persiguiéndote, pero no por mucho. Él mismo también puede emboscarte, así que procura tener buenos reflejos si es que estás frente a frente. Cuando su energía baje lanzará su balón al aire y caerá en un área de 2x2 paneles y exactamente en uno de ellos estás tú. Eso es todo, así de simple, con el Party Battle System no hay menos problema.
- Premio: GridMan F.

Llegando a la sala del taladro, habla con Pride/Tesla quien te dice que las partes de KnightMan/MagnetMan fueron escondidas en DrillComp (es decir, en las cajas de la sala), así que tendrás que revisitarlas. Todos los programas se encuentran en los paneles de control de cada zona, para ello refiérete a los mapas de Megaboy por si no recuerdas el camino (pero por fortuna ya no hay nada de rocas); en el primer complejo está el programa de la mente, en el segundo el programa de habla, en el tercero el programa de movimiento y en el cuarto el programa de ataque. Entonces le darás esos programas a Pride/Tesla, entonces habrá una escena.

Ahora es momento de reportar el "mal tiempo" a Baryl/Chaud, ve a SciLab y en el segundo piso (antes de entrar al edificio), encontrarás a un niño por las máquinas expendedoras, él tiene un cuestionario que hacerte. Es Mr. Quiz, consulta esto en la sección 6, el premio es el Dark Chip DarkThnd M. Ve con Baryl/Chaud, y sonará la alarma, las fuerzas de Nebula ocupando SciLab quieren reocupar Oran Area, lamentablemente no podrás entrar por Oran, sino tienes que ir por ACDC y tampoco podrás usar el Party Battle System. Al llegar a Oran1 verás a ShadowMan/GyroMan, te dice que si quieres información debes alcanzarlo. Ve por la izquierda y... algo pasa, hay nubes por doquier y eso nos perjudica. Habla con Mr. Prog por allí quien te dará VacuProg para limpiar las nubes de la red, el problema es que cada vez que limpias nubes la barra del programa se va llenando y una vez llena no puedes continuar, debes regresar con Mr. Prog para que la limpie. Hay varios tipos de nubes:

- Blancas: 1 espacio (en la barra del VacuProg).
- Grises: 3 espacios.
- Grises/eléctricas: 5 espacios.
- Doradas: 1 espacio. Éstas albergan un ítem o dinero, aunque también pueden albergar virus.

Primero lo primero, quita las primeras nubes blancas hasta llegar al entronque con la zona naranja, en la zona naranja hay primero una nube eléctrica, después de ella hay una dorada que tiene virus, pero en la parte del fondo hay otra dorada que tiene 500 Z, así que si quieres arriesgarte, ya sabes qué hacer. Desde el entronque donde quedamos sigue por el camino principal hasta llegar a ver una escena con GyroMan/ShadowMan, pero se irán a la zona 2, allí a tu izquierda se encuentra otro Mr. Prog que se encargará de limpieza por unos momentos, sólo si quieres otros 500 Z. A tu derecha se encuentra otro camino naranja, encontrarás unas nubes grises por allí y en la desviación hacia la derecha encontrarás más, al final se encuentra una eléctrica y la dorada, que contiene los 500 Z. Entonces, ve al área 2.

Al inicio limpia las blancas del camino principal (5 de ellas) hasta que te encuentres en el entronque con la zona naranja, sigue por el camino principal hasta llegar a otro entronque con zona naranja, si quieres 1000 Z, ve por el camino naranja para encontrarte con un Mr. Prog que limpia tu barra, sigue por allí y llegarás a una zona con dos nubes doradas, toma la de la parte inferior que es la que tiene los 1000 Z. Ahora vuelve al último entronque para seguir el camino principal desde ese punto, llegarás a ver a un Mr. Prog, pero no tiene tanta experiencia y sólo te reducirá una porción de tu barra, pero con ello puedes seguir para llegar a ver a ShadowMan/GyroMan de nuevo, pero el desgraciado se va a SciLab (hasta allá T_T). Limpia las tres nubes blancas juntas y luego quita la nube que se encuentra en el camino de la derecha, para así encontrar a un buen Mr. Prog. Ahora continúa por el camino principal hasta llegar a la rampa, si quieres un chip sube por la rampa, después de las barras hay un camino a la izquierda, síguelo y encontrarás la nube dorada que contiene el chip ElcReel1 Z (si se te acaba el espacio, entra al transporte y regresa). Ahora, enfrente de la rampa hay un transporte para llegar al inicio del nivel y volver a Oran1.

Desde este punto vuelve a la rampa para llegar así al segundo piso, hay puras nubes blancas y una dorada al final (con virus, pero inevitable), puedes continuar entonces al área 3. Afortunadamente área 3 está limpia, no hay nada por lo cual preocuparse. Llegando a SciLab 1, hay 500 Z muy sencillos, ve a la derecha y quita la nube blanca, después de ello continúa hasta ver dos nubes doradas, quita la primera que te encuentras y recibirás tus 500 Z. Vuelve al inicio y quita la nube gris, para luego hablar con el programa de la entrada para que te quite todo. Llega a la zona de malla y verás que hay demasiadas nubes como para quitarlas todas de un jalón, así que primero posiciónate donde está Mr. Prog, luego ve hacia arriba y quita la nube blanca, después quita la eléctrica del centro y con ello tendrás acceso a todo, si quieres que te limpien un poco la barra, quita la nube blanca que cubre a otro Mr. Prog y te limpiará poco. Continúa el camino y te encontrarás directamente con una eléctrica, necesitas quitar también la gris de la derecha para llegar a otro Mr. Prog, después de ello quita la eléctrica que bloquea el paso. Continúa y quita la nube blanca del camino, sigue a tu izquierda y encuéntrate con ShadowMan/GyroMan, anímate, falta una zona más. Quita las tres nubes blancas del camino y ve a SciLab 2 (si quieres 500 Z, quita la nube gris más cercana y llega a la nube dorada).

Ahora estás en SciLab 2, la zona con el principio más complejo, debes pensar muy bien tu camino antes de proseguir vaya que aquí el principio está muy marcado, para ello, habrá que hacer lo siguiente. Primero quita la nube gris, luego la eléctrica y luego la blanca de la derecha para hablar con un programa que te quitará algo de la barra, luego quita la nube gris (la del mero principio), después quita la blanca y luego la dorada (que tiene un chip). Habla con Mr. Prog que te quitará más de la mitad de la barra, ve que cerca de ti hay una nube gris clara y a la derecha de ella hay una nube eléctrica, quita esa y sigue a la derecha hasta llegar a una dorada que tiene un Bugfrag, habla con Mr. Prog y te limpiará toda la barra. Vuelve a la nube gris clara de hace rato, a su izquierda hay una eléctrica, quítala y luego quita la gris clara para llegar a otra parte de la zona (la dorada de la izquierda tiene 1 Bugfrag). Ahora si buscas totalmente a la izquierda habrá un Mr. Prog muy útil, no se cansa de limpiarte tu barra (por fin). Sigue hacia arriba y quita la eléctrica que cubre a una blanca, aquélla también quítala, pero ahora regresa con Mr. Prog. Vuelve a donde te quedaste y sigue por el camino de arriba, llegarás a una nube gris clara que es lo único que te impide llegar con ShadowMan/GyroMan y enfrentarlo.

* ShadoMan.

- HP: 500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo es de los que más rápido se mueven de los que hemos enfrentado hasta ahora. Observa que además ShadowMan jugará contigo convocando copias de él mismo, para así confundirte y tratar de que pierdas su pista; las copias son muy débiles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y así librarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias si existentes) lanzarán un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no es tan difícil de esquivar. Llegará un punto en que tanto ShadowMan como sus copias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no es muy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo está hecho.

* GyroMan.

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo rápido para moverse, lo cual hace que dispararle sea un poco más difícil. El ataque base de GyroMan es lanzarte una hélice después de moverse un rato, la hélice trata de seguirte así que si te mueves lo más seguro es que la hélice también lo hará, por eso hay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. También puede usar un tornado (en forma horizontal), el daño que te hace depende de dónde estás colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te daña más que si te daña con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con sólo moverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster de MegaMan, GyroMan se transformará en helicóptero y hará tres disparos al panel en el que te encuentras, sólo muévete rápido y no pasará nada más. Su ataque "final" consiste en transformarse en helicóptero y avanzar a tu área, cuando esté sobre ella dejará caer bombas por cada columna que pase, sólo que no está definido dónde caerán sus bombas (pero se puede ver dónde vaya que se iluminan los paneles). Recuerda, cuando está transformado en helicóptero no podrás herirle.

9.6 Liberation Mission 3.

En ese momento te enterarás que todo fue una prueba... de nuevo, para ver si tu enemigo podía estar en el equipo. Ahora no hay porqué preocuparse, vaya que ahora que GyroMan/ShadowMan está en el equipo, puedes llegar a la tercera Liberation Mission. Vuelve al centro de la zona, sigue a la derecha y verás las nubes que te detuvieron la otra vez, gracias al nuevo miembro todo es cosa fácil y la tercera Liberation Mission está en su lugar.

En esta misión ShadowMan/GyroMan son claves, con ellos puedes caminar/volar sobre los Dark Panels y eso te permite ahorrar muchos turnos, lo malo es su bajo HP.

Personajes:

* MegaMan.
* Colonel (Team Colonel). HP: 350.
* ProtoMan (Team ProtoMan). HP: 350.
* KnightMan (Team Colonel). HP: 500.
* MagnetMan (Team ProtoMan). HP: 500.
* ShadowMan (Team Colonel). HP: 250.
* GyroMan (Team ProtoMan). HP: 250.

Premios:

* En menos de 8 fases: CloudMnSP C.
* En 8-9 fases: CloudMan C.
* En más de 10 fases: 3000 Zennys.

- Dark Panels: 114.
- DarkHoles: 4.
- Barrier Panels: 7.
- ? Panels: 2.
- Dark Item Panels: 8.

Premios en Dark Item Panels:

* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* ParaBom H.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 1500 Zennys.

Chips de premio en ? Panels: MegEnBom K, WideBlde A y FireHit2 I.

Jefe: CloudMan.

* CloudMan.

- HP: 700.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: este enemigo no es muy difícil, pero es molesto tener que lidiar con él y todos los obstáculos de la pelea. Notarás que hay un manojo de nubes en toda su área y lanzan disparos eléctricos que te paralizan si es que te tocan, afortunadamente son muy sencillas de destruir vaya que basta con un disparo del Buster para hacerlo. Además de eso, habrá un tiempo en el cual convocará una nube que se colocará cerca de ti y creará brazos a su alrededor en forma de +, por lo que debes correr si no quieres sufrir un pequeño shock. Después de un tiempo de hacer esto, desaparecerá unos tiempos de la pantalla y reaparecerá hecho una completa nube recorriendo tu área. Para esto observa que hay nubes en su campo y hay algunas que parecen saltar, si destruyes cada una de las nubes, en la última aparecerá CloudMan. Si tienes chips de madera como CactBall o Boomer le causarás doble daño. LifeSrd sirve sólo si tienes un AreaGrab o si lo captas antes después de la gran nube en tu zona. 2 Personajes son suficientes para eliminarlo con éxito, 3 te dan más seguridad de ganar y 4 es totalmente seguro que ganas.

9.7 Caos marítimo (vs. NapalmMan/TomahawkMan).

Una vez terminada la misión y con ello habrá una escena, con la cual recibirás la Soul de ShadowMan, pero poco después se ve una sombra y MegaMan es capturado por una nube oscura, la cual se lo lleva. Tiempo de otra escena. Al siguiente día te llegará una llamada de Chaud/Baryl, quien te invita a salir y ver el mar para que no te sientas tan deprimido, con lo cual te quiere ver en el puerto detrás de SciLab. Ahora, si quieres un chip de Django puedes comprarlo en la tienda de Higsby por 7300 Z, debes examinar el segundo librero de chips para ello. Antes de hablar con Baryl/Chaud, puedes tomar el cuestionario de Quiz Master (arriba de donde está Chaud/Baryl), el premio es un DrkLance W. También hay una mujer cerca del barco que vende DarkMetr F por 3000 Z.

Habla entonces con Chaud/Baryl, quien te ofrece la posibilidad de controlar otra Navi, pero hay mucho qué pensar para Lan. Después del video, regresa con Baryl/Chaud al control de la misión para recibir una nueva Navi, la cual es... ProtoMan/Colonel (el jefe del equipo O.O) Cuando controlas a ProtoMan/Colonel tienes las mismas capacidades que MegaMan: puedes modificar tu fólder, comprar, recibir Zennys, excepto abrir BMD que tengan powerups para MegaMan (como HP Memry); además, ShadowMan/GyroMan ya está disponible para el Party Battle System, sólo que no puedes utilizar la de Colonel/ProtoMan vaya que ya lo utilizas. Antes que nada, ve a tu HP para reordenar tu Party Battle System que requerimos visitar End Area para la siguiente misión. Una vez que esté hecho, ve a Oran Area2 (puedes cortar entrando por la sirena de Oran Isle) y llega a la gran barrera del segundo piso, te dicen que esa puerta está en control de SciLab. Así que tenemos que ir por allá.

Dirígete hacia SciLab, por el camino debes pasar por SciLab 2, en donde se encuentra la imagen de pelea de ShadowMan, si deseas puedes pelear con él para obtener su chip. Después de eso ve a SciLab 3 (no puede pasar desapercibido el BMD con el mapa: DS), desde allí vete al final para acceder al área 4. Una vez allí avanza hasta el segundo entronque, gira a la derecha y continúa hasta tomar un transporte, así llegarás a otro entronque, ve hacia abajo y toma el transporte hacia la derecha, continúa hacia arriba y llegarás a un BMD que tiene el NCP MegFldr1. Toma el transporte más cercano y sigue hacia la derecha, en seguida llegarás a un transporte y después de tomarlo párate en el siguiente, así continúa y llegarás con una Navi, quien seguro tiene la llave para la puerta de Oran Area2. Para ello, debes sobrevivir a una batalla muy sencilla, con lo cual te dará SciKey (si logras llegar al BMD en el centro del área, obtendrás el NCP Atk+1: DS. Si tomas el transporte puedes buscar el BMD para el mapa de SciLab 4 y es la vía más rápida para Oran 2). Vuelve a Oran Area2 y abre la puerta para continuar a End Area.

* NOTA: aquí mismo en SciLab 4, justo en la entrada a la zona (entrando desde SciLab 3) yendo hacia la izquierda y tomando el transporte llegarán con una navi morada que vende DarkWide T por 1000 Z.

Entrando al área puedes ver que End está muy enferma XD, continúa hasta ver la segunda rampa, baja y continúa hasta ver un transporte, sigue hasta toparte con "pared", luego baja y sigue a la izquierda, ahora tienes la posibilidad de seguir por el camino de arriba o el de abajo, yo recomiendo ir por el de abajo si quieres ir con un vendedor, de lo contrario toma el camino de arriba, después ve a la derecha y llegarás de nuevo a una rampa, antes de eso ve por el camino que se encuentra arriba, después ve a la izquierda y llega a un BMD que alberga un RegUP2. Vuelve a la rampa y súbela, continúa y verás una escena en donde... mejor me callo. Ahora regresa a hablar con Baryl/Chaud, quien tiene otra tarea para ti. Debes abordar el Queen Bohemia, pero requieres una invitación para poder abordarlo y como conoces a algunas personas de la "realeza", ve a Oran Isle. Busca a Pride y habla con ella para recibir la invitación, pero todavía no es tiempo, así que ve a casa y descansa.

Al siguiente día dirígete al puerto y habla con el hombre que se encuentra enfrente de las escaleras del barco, después de ello aborda (sólo recuerda que una vez adentro no podrás regresar hasta después de un rato). Avanza y verás una escena en donde hay un tipo que cofunde la puerta para la cubierta (extraño), pero como no hay nada qué hacer debemos buscar algo O_o. Camina hacia la derecha para llegar a la cubierta y busca a un güero, que es un miembro de la tripulación y está poniendo algo de entretenimiento para los huéspedes; te dice que puedes participar en una pelea o puedes buscar unas estampas escondidas en todo el barco, como está ocupado el sistema de batallas, mejor buscarás las estampas. En total hay tres estampas, una se encuentra en un mecanismo que se puede girar a la izquierda o derecha, otra en donde mira una sirena y la última en donde se repele toda la luz y me refleja. En base a esto primero sube las escaleras para llegar a la sala de mando, allí examina el "volante/manubrio", al segunda se encuentra en la proa (la parte delantera del barco), examina allí y la tercera se encuentra en el corredor donde vimos al hombre que se equivocó, busca en el sillón enfrente del espejo.

Una vez que tengas las tres estampas, regresa con el hombrecillo quien te recompensa con 1000 Z, entonces verás que en la batalla el hombre trajeado pierde, así que retarás al combatiente, pero por alguna razón el barco se agita, lo cual significa que Nebula ha atacado y lo más probable es que hay sido en la sala de motores. Antes de dirigirte para allá habla con el hombrecillo de nuevo para saber sobre el código "Double 1 & nine too tonight makes eleven" (antes de que se me olvide, en la máquina de batalla hay un BMD con el NCP HP+50). Ve a donde está el espejo y examina la puerta, allí encontrarás una puerta que requiere un código (el anterior) y con un poco de ayuda seguro te darás cuenta de que no es nada complejo. "Double 1" lo podemos interpretar como dos veces 1 (11); "& 9 too" aquí sabemos que le sigue un nueve (9) pero también puede ser que nos pida un nueve y un dos (92); el último pedazo "tonight makes eleven", "tonight" suena a dos y nueve (11) y con eso obtienes el código: 11922911 (meh fácil XD).

Entra por la puerta y llega a los motores, ve al cuarto, examínalo y entra a la red. Allí verás a una Navi de Nebula, para alcanzarla debes llegar al final de la zona; primero toma el camino de la derecha, sigue hasta ver una desviación, entra por allí y encontrarás un BMD con 400 Z, sigue hasta el final para encontrarte con un virus, elimínalo; ahora sigue por la zona 2, también ve por el camino de la derecha que en la desviación hay otro BMD con el NCP Battery, ve al final de nuevo para encontrarte a otro virus. En la zona 3, toma el lado izquierdo en el mismo lugar está el BMD con el RegUP2, al final hay virus; en la zona 4 encontrarás directamente a la Navi de Nebula, pero verás que el tipo de hace rato saca a su Navi de la red, huye (antes de que continúes, vuelve a entrar para llegar a la zona 4 en donde hay un SubMemry para cargar más subchips). Ahora es tiempo para ir a la fiesta en el salón de fiestas O_o; allí puedes entrar a la red de los vasos de vino en donde encuentras un BMD en la esquina superior con un RegUP3 en la esquina derecha hay un PMD que tiene el chip Lance C. Sal de la habitación y déjame decirte que recuerdes que en el podio hay un BMD, pero no lo puedes tomar ya que es algo exclusivo de Mega, entonces habla con toda la gente en la sala, para que la escena comience (gulp).

El sistema ha sido robado, hay que reunir pistas, para ello examina el podio y todos los espejos de la sala para que Lan llegue a su conclusión, debes elegir la opción "It's the mirror", después "The reflection". Ahora regresa al cuarto de motores e investiga esa especie de escalera para llegar a cubierta, ahora ábrete camino hacia la cabina de mando y te encontrarás al tipo de hace rato, quien te dice porqué hace lo que hace, para ello debes entrar a la red del barco y eliminar a su navi (y esto que sigue es todo un caso). En los siguientes complejos de agua, tendrás una barra de aire (WTF cyber
-aire, los robots ni siquiera respiran y ahora que se van a ahogar en el agua), la cual si se te acaba te irá bajando HP; la barra la puedes rellenar subiendo a la superficie o pisando lugares donde salen burbujas. Los torbellinos son molestos porque te irán bajando aire, cualquier corriente de aire debe ser evitada para poder sobrevivir. Por cierto, no hay Party Battle System allí.

IMPORTANTE: lo descrito en el complejo de agua está hecho a base de la versión DS, en la versión GBA sólo son tres complejos, ahora una pequeña tabla para mostrar las equivalencias:

(DS) | Equivalente en GBA
Área 1 | NO EXISTE
Área 2 | Área 1
Área 3 | Área 2
Área 4 | Área 3

En la primera zona continúa hasta la puerta, para abrirla tienes que conseguir una llave y si supones bien, se encuentra bajo el agua. Baja la rampa, sigue a la izquierda y luego hacia arriba, después sigue totalmente a la derecha y llegarás a la primera llave (sencilla al menos), toma el transporte y regresarás a la superficie (hey parece fácil), continúa por el camino después de haber abierto la puerta para llegar a la siguiente rampa. Al bajar continúa por la derecha hasta llegar a un entronque, toma el camino derecho para llegar así a otro entronque, baja y en el BMD toma Yoyo F. Regresa dos entronques y sigue hacia la izquierda para encontrar el siguiente BMD con llave, toma el transporte y abre la puerta. Pasa a la rampa siguiente y baja, enfrente se encuentra el BMD con el mapa de la zona (DS), toma la derecha para encontrarte en una zona cuadrada, desde allí sigue hacia arriba y encontrarás el programa SpinWhit para girar programas blancos en el NC; ahora ve hacia la izquierda, al fondo ve hacia arriba y te toparás con el transporte, a su derecha se encuentra el BMD con la tercera llave, tómala para continuar a la zona siguiente.

Una vez en la segunda zona baja la rampa y continúa por la derecha después baja, pasa el torbellino y llegarás a una corriente de agua, si te agarra la corriente cuando estás caminando, si no te resistes te llevará a la parte trasera del camino, pero ten en cuenta que si te resistes perderás un poco más de aire; sigue tu camino y pronto podrás ver un BMD, el cual no puedes tomar, recuérdalo vaya que éste contiene un HP Memry, ahora deja que la corriente te lleve (vaya que te adelanta) y sigue por el área cuadrada, ahora te encontrarás con dos caminos, camina por el del lado derecho (hay un torbellino ahí), sigue al fondo y encontrarás la llave, después toma el transporte. Continúa el camino hasta toparte con la siguiente rampa, baja y sigue hacia la derecha, continúa hasta llegar a la corriente, allí toma la segunda desviación a la izquierda y desde ahí continúa hacia abajo para arribar a la parte cuadrada, en donde hay un BMD con el mapa (DS). Desde aquí continúa a la derecha evitando las corrientes, eventualmente llegarás a un BMD que contiene un RegUP3, después de ello continúa hasta ver un camino hacia tu izquierda, ve por allí para encontrar el BMD con la llave, vuelve por el transporte y prosigue al área 3.

La siguiente zona es como un laberinto, pero además de ello requieres tres llaves para abrir la única puerta de este lugar. Baja la rampa y nota que hay caminos en todas las direcciones, yo diría que primero vayas a la izquierda a la parte en donde hay dos torbellinos, sigue hacia arriba hasta encontrarte en un camino horizontal, que te llevará a otra parte en donde hay un BMD con el mapa (DS), sigue por ese camino y llegarás a un BMD que contiene un SubMemry, sigue hasta ver otra corriente y deja que te arrastre; ahora ve hacia arriba y sigue totalmente a la derecha hasta encontrar una rampa, sube y verás un BMD con la llave número 3, antes de regresar por el transporte ve a tu izquierda, baja por la desviación y llegarás a otro BMD que contiene el chip GrasSeed A, entonces vuelve por el transporte. Una vez de vuelta, baja de nuevo y toma otra vez la izquierda, esta ocasión ve hacia arriba y luego continúa hacia la izquierda, después de allí ve totalmente hacia abajo y antes del transporte puedes ver el BMD con la llave número 1. Vuelve al entronque principal y ve por último al camino de abajo, aquí tienes que ir totalmente a la derecha y eventualmente llegarás al BMD, después de ello abre la puerta y llega al área 4.

Esta zona tiene nada más una puerta y una llave, pero el lío es llegar a la llave vaya que tienes que ir de corriente en corriente. Una vez que hayas bajado la rampa, sigue a la derecha y lucha contra la corriente para poder llegar al BMD que contiene un ExpMemry, el cual expande la memoria en tu NC (pero Colonel/ProtoMan no tienen), ahora déjate llevar por la corriente, encuentra la siguiente corriente y déjate llevar (para ubicarnos ahora debes encontrarte en una área cuadrada en donde hay burbujas de aire), ve hacia arriba y toma la corriente, sigue por el camino de la izquierda hasta llegar a una rampa (toma aire) y sigue para ver otra corriente, sigue por allí para arribar al final, que te llevará a una zona cuadrada en donde hay un BMD con el NCP Attack+1, después de ello regresa por la otra corriente, sigue hacia abajo y toma la corriente para llegar a ver el BMD con el mapa de la zona, después de ello toma la corriente restante y llegarás al BMD de la llave. Ahora puedes abrir la puerta para llegar al jefe, pero si estás bajo en HP puedes usar un FullEnrg o salir del complejo y volver a entrar.

* TmhkMan.

- HP: 800.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: este enemigo como la gran mayoría de los anteriores se mueve por todo su campo, pero nota que hay un misterioso tótem en su columna trasera; éste tótem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego, la segunda es dar protección a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco a TomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el tótem, pero puedes dispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto. TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aquí es una total idiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendición. Nota que se estará movimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo hará con su hacha lanzándola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir, recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrir también que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que no tiene tal poder, aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propia LifeSrd, asegúrense de que el tótem no les vaya a arruinar el golpe, y para asegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien.

* NapalmM.

- HP: 800.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: yo no entiendo a Capcom, cómo es que un enemigo de fuego está en un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un lío, no por sus ataques sino por las torretas que aparecen a cada rato en su área, lo que hace casi imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, recién venimos de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acuáticos para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas, porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o cualquier otro chip de disparo. También lanza dos bombas que explotan en forma de cruz +, fáciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una retícula, que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para que cuando ataques no seas sorprendido.

Terminando eso, tendremos nuevo miembro del equipo: TomahawkMan/NapalmMan. Con su ayuda podremos proseguir por End Area 1.

9.8 Liberation Mission 4.

Dirígete a End Area1, allí vuelve a la zona en donde apareció el batallón de Navis y gracias al ataque de TomahawkMan/NapalmMan podrás pasar, ahora sigue otra Liberation Mission en donde supongo que ya dedujiste quién es el jefe.

Personajes:

* Colonel (Team Colonel). HP: 400.
* ProtoMan (Team ProtoMan). HP: 400.
* KnightMan (Team Colonel). HP: 550.
* MagnetMan (Team ProtoMan). HP: 550.
* ShadowMan (Team Colonel). HP: 300.
* GyroMan (Team ProtoMan). HP: 300.
* NapalmMan (Team ProtoMan). HP: 300.
* TomahawkMan (Team Colonel). HP: 300.

Premios:

* En menos de 9 fases: FullCust *.
* En 9-10 fases: AntiNavi M.
* En más de 11 fases: 4000 Z.

- Dark Panels: 142.
- DarkHoles: 5
- Barrier Panels: 7.
- ? Panels: 2.
- Dark Item Panels: 0.

Premios en Dark Item Panels:

* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* AqWhirl2 O.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2400 Zennys.

Chips de premio en ? Panels: Yoyo E, WindRack F o CactBal2 Q.

Jefe: Dark MegaMan.

* DarkMega.

- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: si haz balanceado tu fólder de tal manera que pudieras hacer excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu fólder, entonces esta batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que usabas cuando fue capturado, además considera que tiene una tremenda movilidad y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy frecuentemente su Buster, pero que además de que baja 1 HP por golpe es demasiado rápido. Básicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede con sus 800 HP.

Al finalizar, MegaMan recobrará control sobre sí mismo, al fin termina la fase de Colonel/ProtoMan y todos los problemas para obtener HP Memry y otros objetos. Ahora tendrás una nueva Soul gracias a TomahawkMan/NapalmMan.

9.9 Samurai (vs SearchMan/NumberMan).

Está todo el equipo en la sala de comando, en donde Baryl/Chaud quiere introducir a una nueva persona: Higsby/Raika, operador de NumberMan/SearchMan. Además de eso Baryl/Chaud explica sobre la siguiente misión la cual es liberar End Area5, además de eso te enteras de la existencia de End City, una ciudad con un castillo enorme y una "gárgola" en forma de pescado en el techo. La tarea pendiente es ir a End Area4, cuando tomes control habla con Chaud/Baryl para recibir Folder2, otro lugar en dónde crear estrategias para no tener que cambiar chip por chip en tu fólder más usado (por cierto, para salir del cuarto debes leer tu correo que habla sobre Chaos Unions).

Antes de ir a End Area4, yo recomiendo regresar a ShipComp por el HP Memry que mencioné hace rato y otro igual en el podio, pero en la máquina de batallas que se encuentra en la cubierta hay un programa que juega con tu memoria y si ganas obtienes un NCP HP+50 para el Party Battle System (y por cierto, ya está la imagen de TomahawkMan disponible para el Party Battle System y también para pelear con la V2 en End Area1, toma la primera rampa y si vas con él también puedes comprar DarkDril D por 3000 Z). Ahora pasa por End Area2 (toma el mapa: DS; además hay casi por el final de la zona una Navi que te da el chip DrkRecov H si hablas con él, luego pelearás con virus) para así llegar al área 3. Una vez allí toma el camino hacia la izquierda, después sigue hacia arriba hasta tomar derecha, sigue por ese camino hasta llegar a un entronque, sigue ese camino para llegar al final en donde hay un BMD con un HP Memry, vuelve al entronque y sigue hacia abajo, luego toma la izquierda y sube al segundo piso. Sigue por allí para bajar a la segunda rampa, prosigue hasta encontrar otra rampa hacia arriba y encuentra la rampa siguiente para encontrarte con el castillo virtual, sigue hasta llegar a la parte de "waffle"; si buscas del lado izquierdo encuentras u PMD que tiene el NCP P.Atk+2, luego ve al área 4.

En el área 4 sigue hasta ver la rampa, baja por allí, después ve hacia arriba para llegar a una zona de waffle, enseguida toma la derecha y sigue caminando hasta encontrar un transporte que te lleve en la misma dirección 8es decir, que apunte hacia la derecha/noreste, en seguida toma el camino de la derecha y avanza para llegar a un área cuadrada, avanza hasta llegar a un entronque, entonces avanza hacia la derecha para llegar a un BMD que tiene el programa SpinYllw, ahora sigue por el camino hacia la izquierda hasta llegar a ver un transporte que lleva hacia abajo, ignóralo y continúa a la izquierda, para así llegar a una rampa. Una vez arriba camina hacia el entronque, después toma el camino hacia la derecha y llegarás a una puerta, a donde llegará todo el equipo. Escena.

Terminando todo eso Lan menciona que quiere ir a ver lo que papá quería mostrarle (el día del secuestro), así que ve al laboratorio de papá en SciLab pero momento Higsby/Raika no está haciendo lo que dijo... Higsby/Raika mentiroso. Entra al laboratorio de papá y examina la pantalla grande, requieres ahora alguien habilidoso para poder leer esos datos. Corre a las "afueras" del puerto y encuentra a Higsby/Raika, habla con él y acordarás que revise los datos. Vuelve a la oficina y llegará Higsby/Raika. Al decodificar obtendrás una carta del abuelo para papá, en la cual se habla de un tal GOW que al parecer es un perro (por la descripción dada). Ahora hay que leer detenidamente la carta, parece que menciona algo sobre meter al perro, se me ocurre que vayamos a casa, adentro examina la ventana que da a la casa del perro, allí encontrarás otro mensaje en el cual habla sobre la montaña de carbón. Ve a Oran Isle y ve hasta el tope, justo por allí donde mencioné el cuarto extra de la máquina, entra allí y entra a la máquina; allí adentro busca en la esquina derecha (en el mero panel verde) y encontrarás MemData en donde hay más información sobre GOW, la deducción de Lan es que el pez grande al que hace referencia se refiere a la estatua que se encuentra en End Area (lo mencionaron antes por si perdiste el dato). [No se olviden del BMD en la esquina superior conteniendo Tornado R].

DS: quienes quieran otro TP Chip, vuelvan a la máquina y en la parte izquierda busquen una Navi naranja que vende el chip por 1000 Z.

Ahora aparecerás hasta debajo de la montaña, es hora de conocer la nueva ciudad: End City; ve al bote y viaja a la ciudad. Mi primera impresión de esto fue del antiguo Japón, ahora tienes que ponerte a investigar, primero recomiendo buscar la comida (en los souvenirs) y entrar a la red, sigue hasta el fondo y encontrarás un BMD que tiene el chip MetaGel T. Sal de allí y continúa hasta ver a Higsby, habla con él (O_o) y se irá; ahora habla con el tipo del traje quien dice que no pueden dejar entrar a alguien todavía porque alguien ha ingresado ilegalmente al sistema de control del castillo en End Area3. Para llegar rápido, ahí en End City busca una rampa y llegarás a una estatua, con ella puedes llegar directamente a End Area2. Ahora ve al castillo que se encuentra en End Area3 y te encontrarás con que NumberMan/SearchMan está en el castillo, pero se irá al verte, ahora sal de la red. Regresa con el hombre del traje y tendrás acceso ilimitado al castillo.

Ahora camina por el castillo hasta llegar al segundo piso, allí llega a un cuarto donde parece haber un humano en cuclillas, pero en realidad es un puerto en el cual accedes al HP del castillo; allí adentro encuentras tres BMD, uno tiene el mapa de ese HP (DS), otro tiene el NCP P.HP+100 (DS) y en el otro el mapa de End Area3 (DS). Sal de allí y sal del castillo para encontrarte cerca de la azotea, ve por la izquierda y encontrarás un camino que vuelve adentro del castillo síguelo y a la salida te encontrarás en la azotea. Allí busca detrás del ojo del pescado izquierdo un HP Memry, ahora examina la parte frontal del ojo del pescado derecho, en donde obtienes algo. Adentro viene una especie de llave y una "carta" en donde mencionan "3rd ACDC, 4th Square, there find the way to Oran. Open it's center." Es una gran pista, así que vayamos para ACDC Area3 (yo recomiendo ir a través del HP del castillo, crear un atajo a tu HP y de allí ir a ACDC 3). Una vez allí busca una zona de 3x3 paneles (ubícala porque hay una navi gris/naranja). Ahora busca el panel de en medio viendo hacia la salida a Oran Area y descubrirás una puerta que lleva a... ACDC del pasado (O_o). Escena.

A la hora de investigar ve atrás de tu casa y habla con el perro, ése es GOW, después de eso habla con todos los habitantes del área, después verás un video en donde llegan las fuerzas de Nebula los cuales buscan algo para el Dr. Regal, como no queremos nada malo habrá que destruir a los 6 agentes. Después de hacerlo verás que NumberMan/SearchMan llega a esta parte de la red, quien confiesa que es parte de Nebula (¡WTF!) Vuelve con Baryl/Chaud para contarle sobre Higsby/Raika, después de eso no hay más qué hacer, así que ve a dormir. Escena (hay algo muy raro pasando aquí).

Al día siguiente recibes un correo de noticias en donde informan que existen muchos errores en la red por lo que cualquier Navi puede estar bajo una influencia maligna. Entonces debemos ir a End Area3, yo recomiendo ir a End City y entrar a la red por la estatua, el destino es el castillo. Al estar allí, examínalo y llegará una Navi que te dice que todo lo tienes que resolver desde CargComp, en la azotea del castillo. Ahora ve al castillo e intenta llegar a la azotea, pero mira que está cerrado el camino, examina la imagen del samurai sin armadura y supongo que ya dedujiste que debes buscar las partes de la armadura y la catana del samurai. Vuelve al cuarto anterior y entra en la red de la segunda armadura (contando de derecha a izquierda), allí hay un BMD con el NCP HP+100, allí habla con la Navi verde del centro y entrarás a batalla, al derrotarlo obtendrás ArmrData. Sal de allí y entra en el primer casco (de izquierda a derecha) y busca en la esquina derecha el BMD que tiene un RegUP2, ahora habla con otra Navi verde y obtén HelmData. Ahora ve al cuarto siguiente y entra en la primera catana de la derecha, busca el BMD en la esquina superior para obtener un HP Memry y luego habla con la Navi verde para obtener KtnaData. Al tener las tres partes, examina de nuevo al samurai y con ello se abrirá la reja detrás de él. Continúa por allí hasta encontrarte con una estatua, examínala y te dirá que debes eliminara 100 combatientes y obtienes una catana, avanza y comenzará un mini juego bastante tedioso. El punto aquí es derrotar a los 100 combatientes si que alguno te toque, o tendrás que repetirlo desde el principio; en emulador esto es pan comido porque las teclas para la dirección son fáciles de apretar, pero en GBA o DS va a costar algo de trabajo. Este mini juego es sencillo con los enemigos blancos, amarillos y rojos, pero los azules son una pesadilla, aquí es donde siempre tengo que reiniciar y los grises como nada más son 10 no son tanto problema, pero aún siendo 10 pueden ser igual de molestos que los azules, o más.

IMPORTANTE: lo descrito en el complejo de los ninjas está hecho a base de la versión DS, en la versión GBA sólo son tres complejos, ahora una pequeña tabla para mostrar las equivalencias:

(DS) | Equivalente en GBA
Área 1 | Área 1
Área 2 | NO EXISTE
Área 3 | Área 2
Área 4 | Área 3

Terminando aquella prueba se quitará la barrera de Buda, ahora vuelve a la azotea en donde encontrarás al hombre del traje, quien te explica que en algún punto el castillo explotará, no hay más remedio que volver al pescado de la izquierda y entrar a la red más horripilante, molesta y cansada de todas. Al entrar avanza hasta encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), ahora toma el camino de la izquierda y encontrarás a un ninja rojo/vino, camina por él y te seguirá, entonces vuelve al entronque, sigue por el camino derecho hasta ver otro entronque, toma la izquierda y verás que el ninja te ayudará a quitar las trampas dependiendo del color en que estén marcadas. Avanza y verás ahora a un ninja gris/blanco, en esta parte cada vez que pases por un ninja diferente dejarás al que te iba siguiendo en el lugar donde estaba al que tomaste (qué lío), así que al tomar al gris sigue a la izquierda, después de tomar el rojo sigue totalmente a la derecha, baja y ve hasta la izquierda para llegar con el gris de nuevo, sigue a la derecha y toma el transporte, camina por la izquierda para llegar a un entronque pasando el panel verde, toma la derecha y llegarás a un BMD que tiene el NCP Speed+1, vuelve al entronque y sigue a la izquierda para así llegar a la trampa. Sigue caminando, toma la izquierda y pasa por el panel verde para llegar a ver al ninja azul, el cual es el que necesitas; toma el azul y cambia por el blanco, da una vuelta por el cuadro para tomar el azul de nuevo, después llegarás con un rojo, en esta parte si merodeas mucho cambiando de ninja a cada rato, puedes salir a la derecha con el azul sin tener que volver a dar toda la vuelta, en seguida verás otro blanco, tómalo y da la vuelta para salir con el azul y así quitar la trampa. Sigue para encontrar el siguiente ninja rojo (el requerido), ve hacia arriba y cambia por el azul, después vuélvelo a cambiar y toma el blanco, aquí ve a tu izquierda y llegarás a un BMD con tu HP Memry, vuelve al ninja y quita la trampa para seguir al área 2.

Aquí avanza hasta el entronque, toma la izquierda, ve hacia arriba y llegarás con el ninja blanco que necesitas, luego te encontrarás con un azul, ahora tendrás que darte una vuelta extra para volver a tomar al blanco y así quitar la trampa, continúa para encontrar la segunda parte de esta zona de trampas; el requerido aquí es un rojo que se encuentra hasta la parte inferior derecha (para poder tomarlo no debes llevar contigo a otro ninja), por allí también hay un BMD que tiene un RegUP2, después de tomarlo ve hacia arriba, donde forzosamente debes tomar un azul, luego ve al transporte y da vuelta para llegar de nuevo con el rojo, después haz lo mismo para el blanco y así llegar a la trampa. Continúa hasta llegar a la siguiente parte en donde requieres al azul que ves, toma el transporte a la izquierda, después ignora a los rojos y llega a la trampa para revelar a un blanco, el cual requieres también. Para ello toma el camino de la izquierda, pasa el transporte y llega con el rojo, para no darte la vuelta completa cambia algunas veces yendo hacia la desviación de la izquierda, sigue hacia arriba y llega a la trampa, después de eso continúa hasta ver un transporte a la izquierda, tómalo y llegarás a un BMD que tiene el chip MegEnBom C. Ahora prosigue hacia la siguiente parte, en donde requieres dos rojos (se me olvidó mencionar que si escoges a dos ninjas del mismo color, te llevarás a los dos juntos); toma el azul y luego ve por el rojo, después toma el blanco y cambia de nuevo por el rojo, pasa por el panel verde y toma el blanco, cambia de nuevo al rojo y toma el otro rojo de atrás, ahora puedes ir directamente a la trampa y removerla. Ahora ve al área siguiente.

Justo al entrar encontrarás el BMD con el mapa de la zona (DS), después entrarás a la parte en donde requieres dos ninjas rojos; primero ve hacia abajo y toma el blanco, sigue hacia la derecha y verás l primer rojo, regresa y sigue por arriba, toma el azul y luego usa el transporte para regresar y tomar el rojo de nuevo, ve hacia arriba hasta llegar a ver transportes, sigue totalmente a la derecha, toma el blanco y sigue hacia abajo para llegar a un BMD con el NCP HP+100. Vuelve a tomar el rojo y ve hacia abajo entonces para tomar el segundo rojo, regresa a los transportes y toma el segundo que va hacia arriba, desde allí sigue ábrete camino hasta llegar a la trampa. Sigue hasta la siguiente parte que empieza en una especie de camino tipo tridente en donde requieres primero un blanco y luego dos azules; comienza avanzando por el carril intermedio, después sigue hacia arriba y toma el rojo, luego cambia por el blanco y sigue hasta llegar a la trampa, después baja para tomar un HP Memry del BMD, toma el azul y vuelve por el camino de la izquierda, toma el rojo y luego blanco, da la vuelta de nuevo para regresar por el azul, baja por el transporte y en el carril izquierdo toma el segundo azul, vuelve a la trampa y sigue a la zona siguiente.

Al llegar a la zona cuatro te encontrarás el BMD con el mapa de la zona (DS), primero requieres tres rojos (¡3!); para ello ve hacia la izquierda (no tomes ningún ninja para llegar al ninja rojo, vuelve al transporte y sigue a la derecha, cambia el blanco y rodea para tener el rojo de nuevo, sigue hacia arriba y encontrarás a un azul, cambia por el azul y gracias al camino que abajo no tienes que dar tanta vuelta, sigue por los paneles verdes y toma cualquier ninja, gracias al transporte puedes regresar y tomar al rojo, sigue a la izquierda y llegarás al segundo rojo, después ve al transporte y sigue a la derecha hasta ver a un ninja azul, continúa por esos rumbos para llegar al final y encontrar al tercer rojo, ahora sí puedes desactivar la trampa. Sigue por ese rumbo, toma el largo transporte y sigue para ver el programa y la trampa que requiere tres azules pero para llegar a ellos también requieres dos grises. Toma la izquierda y ve al fondo para tomar el transporte, sigue hacia abajo ignorando todo ninja hasta ver el cuadro en donde está el ninja rojo, sigue hacia abajo y luego viajando hacia izquierda y un poco arriba encontrarás al primer gris (no debiste tomar ninguno antes), ahora sigue por el camino en donde están los rojos, ya teniendo al gris sigue hacia la izquierda y tras pasar el transporte ve hacia abajo hasta llegar a un rojo, a su izquierda se encuentra un BMD que contiene el chip Slasher R. Toma de nuevo el gris, después ve hacia la derecha, baja y encontrarás al segundo gris para quitar la trampa. Entonces puedes tomar el azul restante.

Regresa a donde se encuentra el otro azul (que mencioné hace rato), sigue hacia arriba hasta pasar el transporte, sigue a la izquierda ignorando el rojo para llegar al BMD que tiene un RegUP2, vuelve a la derecha y allí toma el rojo de la izquierda, sigue por allí para llegar al azul, ya que tengas los dos azules y el rojo haya quedado aparte ve por el que se quedó hace un momento, ábrete camino por la derecha y llegarás a la última trampa, ya que no existe, graba y ve a pelear con el jefe.

* NumbrMan.

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: NumberMan como los otros también se mueve por toda su área, pero eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza moviéndose constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta a tu zona; el daño del dado se mide multiplicando el número de la cara en rojo por 10. Después de eso seguirá moviéndose hasta que se coloca en su columna trasera y comience a convocar bolas con números en las tres filas, esos números significan el dañó requerido para destruir la bola; entre ellas debe haber una con muy pequeño daño, una moderada y otra que requiere forzosamente de un chip para ser destruida, afortunadamente sólo debes destruir la pequeña (si es que no tienes algún chip como Invis). Además de todo ello, hay un ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el reflejo es muy rápido por lo que tienes que hacer suposiciones de dónde está, si llegas a pisar la mayoría de tus paneles, ya sabes cuál es el marcado. Creo que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada.

* SerchMan.

- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos elementos a su favor, siendo presa más fácil todavía. El ataque base de este enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X así que evitarlas es muy fácil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un localizador y con ello dispara tres veces, fácil de esquivar también. Además de eso, habrá periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero aún así puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP esté bajo, lo más probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar utilizará un satélite que hace una explosión en forma de cruz, además de que el panel central se agrieta.

9.10 Liberation Mission 5.

Después de esto te darás cuenta de que no fue SearchMan/NumberMan quien se unió con Nebula ni MegaMan quien eliminó a la navi de Ms. Mariko, sino que fueron los impostores que allí aparecen. Entonces NumberMan se dirigirá a la puerta de End Area4, así que ve hacia allá también.

Oh sorpresa, GyroMan/ShadowMan se queda de guardia, por lo que no podrás avanzar como acostumbraste. Cuidado, que en este lugar hay Dark Item Panels que tienen trampas, en los mapas de Megaboy están marcados como signos de interrogación.

Jugadores de Team Colonel o de DS con TP Chips, NumberMan es excelente para obtener ítems y quitar trampas, es muy recomendable que lo tengan bajo su control. Ya para el final, SearchMan es buena opción para el jefe.

Personajes:

* Mega Man.
* Colonel (Team Colonel). HP: 450.
* ProtoMan (Team ProtoMan). HP: 450.
* KnightMan (Team Colonel). HP: 600.
* MagnetMan (Team ProtoMan). HP: 600.
* NapalmMan (Team ProtoMan). HP: 350.
* TomahawkMan (Team Colonel). HP: 350.
* SearchMan (Team ProtoMan). HP: 300.
* NumberMan (Team Colonel). HP: 300.

Premios:

* En menos de 8 fases: CosmoMnSP C.
* En 8-9 fases: CosmoMan C.
* En más de 10 fases: 5000 Z.

- Dark Panels: 131.
- DarkHoles: 5.
- Barrier Panels: 13.
- ? Panels: 3.
- Dark Item Panels: 35.

Premios en Dark Item Panels:

* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* BarrierKey3.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* AntiFire K.
* Guard2 B.
* MrkCan2 D.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 1800 Zennys.
* 1000 Zennys
* 1000 Zennys.
* 800 Zennys.
* 2500 Zennys.
* 1200 Zennys.
* 1 Bugfrag.
* 1 Bugfrag.
* 16 trampas.

Chips de premio en ? Panels: LongBlde P, DrilArm2 L o WavePit E.

Jefe: CosmoMan.

* CosmoMan.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: CosmoMan es otro de los jefes que se mueven por todo el campo, pero no es tan rápido después de todo. Es un enemigo sencillo, especialmente para NapalmMan y SearchMan, con ambos puedes eliminarlo sin problemas. Los PA son de gran ayuda en esta pelea, de hecho, cualquier chip es de buena aceptación aquí. El único problema en esta batalla es cuando CosmoMan se coloca en su columna trasera y desde allí convoca planetas que se dirigen hacia ti; hay planetas que se esquivan tan solo con estar en una fila de extremo (es decir, hasta arriba o hasta abajo) pero hay otros que salen justo en el centro y cubren las tres filas, por lo que si deseas salir sin daño, debes disparar a uno de los extremos del planeta (anillos propiamente) para así poder salir ileso. También lanza anillos al aire que caen en tu área, esos anillos al caer dan rotaciones abarcando un área de 2x2 paneles, lo cual no es muy molesto. Este jefe es IDEAL para hacerle contraataques (los famosos Counters), por algo es tan sencillo eliminarlo.

9.11 Nebula contraataca (vs Meddy/ToadMan).

Una vez terminada la misión ProtoMan/Colonel dará un pequeño discurso (se ve rara la puerta detrás de él), además de que menciona que el único lugar restante sobre el control de Nebula es Undernet, después de lo siguiente saldrás de la red, no sin antes obtener la Soul de NumberMan/SearchMan. Al salir habrá escena sobre el Dr. Regal.

Al día siguiente Lan se encuentra hablando con Mayl, una pequeña después de eso, nada interesante. En eso llega alguien a entrometerse en la conversación, quien te pregunta cómo llegar a Undernet, pero no le dirás por lo que se irá a buscar Undernet por sí sola. De repente recibes una llamada de Baryl/Chaud, quien te dice que quiere hablar.

Antes que nada ve a la tienda de Higsby, nuestro amigo tiene más chips en su tienda y... WOW un Giga Chip por 25000 Z, es un precio elevado pero este chip es de buen uso en ciertas áreas (no importa la versión), si te vas a animar para completar la otra versión, ya sabes cuánto tienes que ahorrar. También ya puedes ordenar chips de los que has conocido en la librería, por si te hacen falta para PA. Ve a hablar con Baryl/Chaud para hablar sobre algunos de sus "descubrimientos" y además de ello te hablará sobre reporte Hikari, el mismo que busca Regal. También te comentará sobre los VisionBurst (el de ACDC por ejemplo) y después de leerle la carta, te pide que encuentres a ese GOW, el cual puede darnos una pista para el reporte.

Vuelve al VisionBurst de ACDC (por cierto, imagen de NumberMan ya disponible para Party Battle System) y ve atrás de la casa de Lan, donde verás un video para descubrir que GOW no está, después de ello arriba Colonel/ProtoMan, así que te pide averiguar más sobre aquel perro. Sal de la red y ve a hablar con mamá y con ello te enterarás que nunca tuvieron un perro, luego mamá va a buscar una imagen y en ella sale GOW (nosotros no sabemos), así que te la quedarás; como dato extra mamá te dice que GOW y el abuelo iban a pasear y generalmente llegaban cubiertos de polvo. Entonces recibes correo del castillo agradeciéndote y para ello te dan CasPCode, con el cual puedes llegar directamente a End Area3 entrando por GargCastleHP. Ahora piensa... polvo, para mí eso suena a Oran Isle.

Ve a Oran Isle para ir a la montaña, antes de entrar puedes ver a un viejo, sube por una rampa a la derecha para hablar con él, con lo que te dice que le dejó algo especial y su Navi lo tiene, se encuentra en la red de Oran entrando por la mina. Así que ve por la entrada a la izquierda y toma el camino de la izquierda para encontrarte con un científico quien te vende un chip por 500 Z, acepta y obtendrás DarkTorn T. Regresa y entra a la mina por el piso inferior, desde allí toma la izquierda y al salir llegarás a la sirena, entra a la red y sigue hacia enfrente para hablar con la Navi naranja, quien te dará OldPCode y además menciona que a lo mejor ese PCode esté relacionado con SciLab. Si has estado atento a la red, en SciLab 3 hubo un cubo de seguridad que nunca pudimos abrir y puede ser este PCode la llave para abrirlo.

ANTES de hacer eso puedes localizar a una persona que parece de Nebula en la parte izquierda del segundo piso (a las afueras de la mina, por donde hay un panel que controla una especie de grúa), habla con esa persona y por 3000 Z te permite comprar la NebulaID, la cual te sirve para abrir las barreras rosas con un cráneo. Además de eso, baja a la zona donde estaban tus amigos sufriendo la caída de rocas a causa del taladro y encontrarás al Quiz King, consulta la sección 6 para las respuestas y con ello puedes obtener el NCP Chivalry. Ahora sí ve a SciLab 3 y abre el cubo de seguridad, con ello llegarás a una zona "de transición"; camina por el lado izquierdo y en la desviación ve hacia la derecha para encontrar un BMD con un RegUP2, ahora sigue hacia abajo para ver un transporte, ve por allí y llegarás a ACDC Area2, habla con la navi que está allí te dará PastKey junto con un mensaje: "The 4th rock-crusher machine. A box that blocks the rocks marks the spot..." En otras palabras hay que volver a Oran Isle, al salón de taladros y entrar en la cuarta caja.

Una vez allí sigue vuelve al panel de control que se utilizó para parar las rocas que caían sobre el cinturón, a un lado de ese panel se encuentra el VisionBurst siguiente, ahora verás Oran Isle once años atrás, la cual está muy diferente. Antes que nada habla con toda la gente para reunir información, después de eso verás un video en donde escucharás unos ladridos y verás que GOW está siendo acosado por un agente de Nebula, así que serás atacado, después de eso tratarás de agarrar a GOW, pero se escapará. Para encontrarlo busca en los bambúes y verás que GOW sale, pero luego se escucharán unos ladridos muy agudos y verás que BlizzardMan lo ha puesto en una bola de nieve (WTF lo matamos hace mucho), después de eso escapará junto con GOW. En ese momento recibirás una llamada en donde te informan que el HP de SciLab está siendo invadido por DarkLoids de Nebula, así que ve lo más pronto posible.

Una vez en SciLab ve al control de la misión y entra por ahí en donde se ven los mapas, después de eso avanza hasta ver un video en donde Colonel/ProtoMan está junto con 4 agentes y ShadeMan, después de eso entrarás en batalla con virus, tendrás 3 batallas seguidas y después otra escena platicando con Colonel/ProtoMan, donde te informa que ya no pueden usar a SciLab como control de la misión. Más tarde Baryl/Chaud habla con Lan, en eso le pide que encuentre un buen lugar que pueda ser usado como control de la misión. Ahora recibes un correo de Mayl con el obsequio de RollSP R, ahora hay que pensar: un lugar suficientemente grande para ser control de la misión, fuera de SciLab, desconocido y en un lugar civilizado. No se me ocurre nada, pero vayamos a comprar chips a la tienda de Higsby (lo requieres aún cuando no tengas dinero). Allí encuentra a Higsby, habla con él y te dirá que sabe de un gran lugar, pero debes ayudarle primero, a encontrar un pedazo de información que tiró NumberMan al ser atacado por virus, la pista es que cuando lo tiró estaba mirando algo bastante bueno. Ve a End Area3 e investiga la parte trasera del castillo para encontrar DataFile, con eso ayudas a Higsby.

Vuelve con él y verás que OH sorpresa, el lugar es en la misma tienda, sólo que en el almacén, pero es asombroso. Después de eso arriba Baryl/Chaud y convierten ese lugar en el nuevo control de la misión, entonces suena una alarma que indica que algo o alguien intenta acceder a Undernet, entonces te pide que vayas a End Area5 de inmediato. ANTES de eso, allí mismo en la oficina ve a donde están las computadoras, examina la de en medio y encontrarás un HP Memry, también ve atrás de las cajas (al sur de donde están las computadoras y puedes entrar a la red), en la esquina izquierda hay un BMD con un RegUP1 y en la esquina derecha otro BMD con el programa SpinPink. Entonces ve a End Area5 (de paso puedes enfrentar a la imagen de NumberMan/SearchMan) y arriba a la puerta que lleva a Undernet para ver a una Navi nueva, pero antes de que ella logre romper la puerta, una nube llega y la destruye por ti (HOLY FCK), CloudMan también ha revivido. Tiempo de escena (OH NO).

En ese momento habrá un video con todos los integrantes del equipo (incluyendo de colada a Jasmine/Ribbita) y en eso decidirán al nuevo líder del equipo: Lan y MegaMan (era obvio), pero no puedes aceptar esa decisión muy bien, será mejor ir a descansar. Al despertar tocarán tu puerta, es Ribbita/Jasmine, quien te pide un favor, ella quiere estar en el equipo (extraño), pero tu actitud la molesta y ella promete obtener venganza por su propia mano, por lo que debes ir al Undernet.

ANTES de ir por el camino conocido a Undernet, yo recomendaría ir a Undernet pero para pelear con una navi "oculta". Para ello debes ir a End Area1 (con base en los mapas de Megaboy guíate) y desde allí llegarás a una parte alterna de Undernet 1. Allí dale la vuelta a la zona por la derecha para llegar a la puerta rosa, si tienes NebulaID ábrela y obtén del BMD el chip DarkPlus *, sigue por la izquierda y baja la rampa para llegar a un transporte (allí está el BMD con el mapa de End 1: DS), tómalo y llegarás con una navi que parece pájaro, rétala a una batalla.

* LarkMan.

- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, además de eso sus ataques no son del todo lentos, por lo que requieres táctica y velocidad para poder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte una especie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra (trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es un ataque rápido, si crees que es realmente fácil de esquivarlo, pues no lo es tanto, pero con práctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques (de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu área y de pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo, la clave en esto es verificar en dónde hay paneles que no se iluminaron y colocarse allí para evitar ser golpeado. Usualmente, para ese ataque siempre hay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entre ellos hay uno que no se ilumina, es más sencillo colocarse allí que irse hasta atrás, pero pues depende de la situación. Cuando corre con bajo HP volará y caerá en picada tratando de golpearte, este ataque es muy fácil de esquivar, pero pues no estoy seguro qué hace si te golpea. Según destruye los chips que llevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efecto retardado (como TimeBom) es pésimo aquí, en dado caso usa chips con los cuales puedas hacerle daño seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor como AirShot.
- Premio: LarkMan S.

Ahora sí ve a End Area5 y continúa a Undernet, no sé si te habías dado cuenta pero en Undernet está desactivado el Party Battle System. Lo malo de esta zona es que está invadida por fantasmas, los que te estarán constantemente molestando y cuando te tocan te poseen (incluso en batalla lo comprobarás). Ahora avanza hasta la primer rampa, allí sube y sigue hacia la izquierda, continúa hasta encontrarte otra rampa para bajar, desde allí ve al fondo para subir por la segunda rampa, entonces usa el transporte y sube la rampa de nuevo, continúa por allí para bajar por otra rampa y luego otra para llegar hasta abajo; aquí tienes dos opciones, ir hacia abajo por un BMD o a la derecha para continuar, yo prefiero ir por el BMD. Continúa por el transporte de abajo y luego totalmente a la izquierda para llegar a un BMD con el NCP SoulT+1, ahora regresa todo el camino de vuelta antes del transporte; prosigue hacia la derecha y pasa por el transporte, sube la rampa para llegar al piso superior, sube de nuevo la rampa y después toma la izquierda para tomar el transporte, baja la rampa, después sigue a la izquierda, sube el transporte y llega a otro BMD que tiene un HP Memry, regresa por la rampa y baja de nuevo para llegar a un área conocida, sube las dos rampas, ve a la izquierda, sube la rampa de nuevo y ve a la zona siguiente.

En Undernet 2 utiliza el transporte de enfrente, luego ve a tu izquierda para llegar a un transporte, si lo tomas puedes conseguir el BMD con el mapa de Undernet 1 (DS); desde ese transporte sigue a la izquierda para ir a otro BMD que tiene un RegUP3, vuelve al transporte y sigue hacia arriba, en el entronque toma la derecha y llega a una parte cuadrada, desde allí toma el camino de abajo y eventualmente llegarás a un transporte, si lo tomas llegarás a ver un PMD y a un vendedor, que vende un Giga Chip por tan solo 100 Bugfrags. Desde ese transporte sigue el camino para llegar a otro transporte, tómalo para así cruzar, sube la rampa y continúa por ese camino hasta bajar, toma la derecha y continúa para ver la salida a la zona tres, si gustas investigar más a tu izquierda hay un PMD (DS), y eso es todo así que prosigue a la zona 3.

En este lugar continúa por el camino de arriba para ver dos caminos, el transporte de la izquierda lleva a un mercader y a una salida de vuelta a Undernet 2, el transporte de la derecha lleva directamente a tu destino; yo prefiero ir por el mercader y después ir al objetivo, quienes no concuerden conmigo continúen al párrafo siguiente. Desde este punto toma el transporte de la izquierda, avanza para tomar otros transportes y luego ver dos transportes apuntando hacia la izquierda, ve hacia arriba de nuevo y usa el transporte. Aquí tienes la posibilidad de regresar a Undernet 2 (para ir por el BMD con el mapa de Undernet 3) o seguir hacia arriba para encontrar un BMD con el NCP Attck+1, sigue a la derecha, toma el transporte y sigue a la derecha para tomar otro transporte. Te encontrarás ahora en el rastro de un "camino de transición" y debajo de él está el mercader. Ahora sigue a la izquierda para tomar el transporte, tómalo de nuevo y sigue hacia la izquierda para llegar prácticamente a la salida de Undernet 2, pero en lugar de salir toma la derecha y llegarás a la "división principal".

Ahora toma el transporte derecho y después toma el transporte de abajo. Aquí toma de nuevo el transporte de abajo y a tu izquierda podrás observar un PMD que contiene ExpMemry, sigue hacia la derecha y pasa tres transportes, luego toma la izquierda y tendrás dos opciones: ir a la derecha con el mercader o a la izquierda para el objetivo. Sigue para toparte con una rampa enorme, antes de subir graba que se aproxima el siguiente jefe.

* ToadMan.

- HP: 700.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: una batalla un tanto frustrante, debido a que ToadMan cambia de posición casi cada 2 segundos o cada vez que quieres atacarlo de frente. ToadMan es débil a electricidad, cualquier cosa que tengas eléctrica (CloudMan puede funcionarte, en cierta parte). Podrás ver que cada vez que te colocas en la misma fila que él, o lo agarras perfecto para dispararle o se escapa a la otra fila, por lo cual recomiendo moverte entre filas rápidamente. Habrá veces en que ToadMan se oculta y aparece sobre un panel acuático, para así golpearte (ya sea por la espalda o de frente); para este ataque lo que hace es convocar una pequeña rana que convierte los paneles que pisa en paneles acuáticos, de tal manera que abarca más campo para poder golpearte. Además de todo, cada vez que se encuentra en una fila puede lanzar una nota musical, la cual es más rápida que en el BN2, si te toca te paraliza y entonces: golpe. Planea bien lo que harás aquí, un PA es muy fácil que acierte.

* Meddy.

- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: Meddy es bastante inútil, sus ataques son muy malos además de que son exageradamente fáciles. El ataque base consiste en lanzar cápsulas, son bastante sencillas de esquivar, sólo hay que ver la dirección en que van a explotar las cápsulas y después moverse para no ser golpeado; el factor con esas cápsulas es que el color indica cierto efecto que viene impregnado con las cápsulas, si te toca una cápsula o la explosión de alguna de ellas, sufrirás cierto efecto como ceguera, confusión... ese tipo de status. Otro de sus ataques consiste en convocar a dos cápsulas gigantes, una se mueve (azul) y otra estática (roja), si logras que se junten entonces habrá una explosión en toda tu área; para evitar esto, destruye preferiblemente la cápsula azul. Otro de sus ataques es cuando una bola trata de quitarte tu HP y dárselo a Meddy, esto es más que sencillo de esquivar. Además, si le robas paneles a Meddy, todas sus cápsulas que lance no llegarán allí y las explosiones de esas mismas cápsulas tampoco afectaran esos paneles, por lo que cualquier TimeBomb es efectiva. Si la encierras en su última columna, la batalla es tuya.

9.12 Liberation Mission 6.

Una vez que derrotes a Meddy/ToadMan, llegará todo el equipo para apoyarte, todos saben que eres definitivamente el líder y por fin lo aceptas, para ello ToadMan/Meddy abre la puerta y con ello puedes llegar a la siguiente Liberation Mission (me pregunto quien es el DarkLoid), esta vez KnightMan/MagnetMan es el guardia.

Personajes:

* Mega Man.
* GyroMan (Team ProtoMan). HP: 400.
* ShadowMan (Team Colonel). HP: 400.
* NapalmMan (Team ProtoMan). HP: 400.
* TomahawkMan (Team Colonel). HP: 400.
* SearchMan (Team ProtoMan). HP: 350.
* NumberMan (Team Colonel). HP: 350.
* Meddy (Team ProtoMan). HP: 300
* ToadMan (Team Colonel). HP: 300

Premios:

* En menos de 9 fases: Z Saver Z.
* En 9-10 fases: ProtoMan B/Colonel C.
* En más de 11 fases: 5000 Z.

- Dark Panels: 163.
- DarkHoles: 4.
- Barrier Panels: 6.
- ? Panels: 3.
- Dark Item Panels: 25.

Premios en Dark Item Panels:

* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* SpShake2 C.
* AntiElec N.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 120 Zennys.
* 1000 Zennys
* 1300 Zennys.
* 1600 Zennys.
* 2000 Zennys.
* 1 Bugfrag.
* 1 Bugfrag.
* 8 trampas.

Chips de premio en ? Panels: ElemRage K, AntiRecv P, Lance * o Geddon3 O.

Jefe: Dark Colonel/ProtoMan.

* DarkProt.

- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que están enfrente de ProtoMan para así hacer la pelea más cómoda, vaya que si peleas usando dos columnas la pelea se torna a favor de ProtoMan. El mismo ProtoMan al que enfrentaste al principio del juego vuelve pero con unas cuantas variaciones. La mayoría del tiempo no será ProtoMan quien ataque, sino su sombra, quien se colocará enfrente de ti y usará una WideSword; ProtoMan se encarga de usar la FighterSword (la espada con rango de tres paneles). La sombra también funcionará de escudo con chips de disparo o con el mismo Buster; en pocas palabras si recuerdas bien a ProtoMan desde el inicio no habrá mucho problema con él. A pesar de ello, tiene dos ataques nuevos, los cuales ejecuta ya cuando le queda poco HP. Uno de ellos es colocarse enfrente de ti y usar una MoonBlade (es decir, usar una espada con un rango circular) y el otro es cuando se coloca detrás de ti y usa una espada de 2x3 paneles y justo después de ello se coloca enfrente de ti para hacer lo mismo. Es esencial que cuides sus movimientos si es que quieres completar la batalla en la misma fase.

* DarkCol.

- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que están enfrente de Colonel para así hacer la pelea más cómoda. Este jefe no es del todo fácil, especialmente si estás peleando con dos columnas. Colonel usa muy frecuentemente su "espada", pero esta vez es con doble impacto; es decir, primero hace el ataque en forma de <>9.13 Final.

Al terminar la misión puedes ver una escena en donde Dark Colonel/ProtoMan está siendo derrotado, para su fortuna arriba CosmoMan, quien se lleva a Colonel/ProtoMan a través de un portal, en ese momento obtendrás tu nueva Soul: ToadMan/Meddy Soul. Mientras tanto, el Dr. Hikari y Regal discuten, escena.

De vuelta en casa de Lan, mamá y Lan verán el mensaje de Regal, Lan irá a combatir el mal y con ello recibe un amuleto de mamá, ahora sal de la casa y verás una escena... todos se están peleando, entonces recibirás un correo, en donde te informan que Nebula está colocando micro servidores en el cybermundo de todo Electopia, así que destruyendo esos servidores probablemente salvaría a Netopia. Ahora debes encontrar un puerto para hallar el micro servidor, para ello colócate detrás de la casa de Mayl y examina el árbol, con ello podrás entrar a la red; allí adentro avanza y encontrarás lo que buscabas, en eso llega NumberMan/SearchMan, quien está bajo la influencia del servidor y tendrás que batallarlo.

* NumbrMnA.

- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.

* SerchMnA.

- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.

Una vez que hayas destruido el servidor las cosas en ACDC volverán a la normalidad, además recibirás un correo de Baryl explicando el uso de tu nueva Soul. Vuelve a entrar al árbol y busca un BMD en la esquina derecha, par así hallar un HP Memry, después de eso, tienes la tarea de encontrar a Baryl, ve al control de la misión y habla con él y te encargará hacer lo mismo con las dos ciudades restantes. Yo iría primero a SciLab. Ve allá y entra en el edificio, puedes ver que en la entrada hay un par de pantallas y una está parpadeando, entra allí. Al entrar continúa y encontrarás a KnightMan/MagnetMan protegiendo el micro servidor, por cuestiones de trabajo, tendrás otra batalla.

* KnightMA.

- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.

* MagnetMA.

- HP: 800.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.

Antes de irte de SciLab, ve al barco (si, el Queen Bohemia) y ve a cubierta, acércate al sistema de batallas y tendrás una pelea con NapalmMan/TomahawkMan.

* TmhkManA.

- HP: 900.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.

* NapalmMA.

- HP: 1000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.

Ahora ve a End City, acércate al castillo y antes de entrar revisa la mesa que está antes de entrar, encontrar un SubMemry. Entra al castillo y ve hasta la parte de arriba para entrar en el pescado; esta vez tienes que abrirte el camino hasta el final de la zona 4 (al menos ya no hay ninjas) para encontrar el micro servidor restante, en eso aparece ShadowMan/GyroMan y tendrás que enfrentarlo.

* ShadoMnA.

- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.

* GyroManA.

- HP: 800.
- Elemento: ninguna.
- Debilidad: ninguna.

Una vez que hayas terminado con los servidores recibirás una llamada de Baryl/Chaud, quien te dice que los servidores fueron usados por Nebula para transmitir una señal y que esa señal proviene de Undernet. Una vez que te encuentres en Undernet, nota que ya no hay fantasmas molestos y que puedes caminar con plena tranquilidad; tienes que llegar hasta Undernet 4 (de paso puedes enfrentar a la imagen de ToadMan/Meddy). Una vez en Undernet 4 avanza y te irás encontrando BMD's (DS), uno tiene el mapa de la zona y otro el NCP P.Atk+2, sigue hasta el final de la zona para encontrar el transmisor de señales, pero este no puede ser destruido como los servidores. En ese momento aparecerá Dark Colonel/ProtoMan, quien menciona que ya tienen datos suficientes para conducir el experimento y que el transmisor no sirve de nada, por eso lo destruirá. Escena.

Ahora recibirás la última Soul del juego: ProtoMan/Colonel Soul. Entonces todos los integrantes del equipo se encuentran en el control de la misión, en ello discuten para ver dónde quedan las instalaciones de Nebula y gracias a los registros de Colonel, pueden saber una localización general, a la cual partirán al día siguiente, lo cual significa que lo que queda del día es para ir a dormir. Ve a casa y al llegar mamá te dará DataDisk, lo cual encontró al estar limpiando el escritorio del abuelo, lo cual dice unas instrucciones, para lo cual parece otro VisionBurst. Para ello ve a SciLab, continúa todo derecho hasta llegar a un área de 5x3 paneles, viendo hacia el noreste (desde el punto de vista del jugador cuenta en el fondo 4 paneles de derecha a izquierda y examina el panel para encontrar la VisionBurst (o en el centro). Video. Ahora sí, a dormir.

Una vez que hayas despertado habla con mamá, después de ello sal y ve enfrente de la tienda de Higsby, en donde te encontrarás a todo el equipo, habla con Baryl/Chaud para iniciar la conversación, con lo cual te enterarás que Baryl/Chaud ha preparado un helicóptero para llegar directamente a Nebula. Una vez estando allí nota la escalera de mano para el helicóptero, con ella puedes regresar a ACDC Town cuando quieras. Ahora avanza hasta ver unas escaleras, (DS: vayan por el camino de la izquierda y examinen la columna de color naranja para un P.HP+200), desde allí sigue a la derecha y continúa hasta encontrarte una puerta, antes de ir por allí ve a la izquierda y en el tubo puedes entrar a la red; adentro busca en la esquina izquierda el BMD conteniendo un HP Memory, y en la esquina derecha (DS) encontrarás un P.HP+100.

Entra ahora por la puerta y después verás una escena y en ello recibirás tu primer Giga Chip: CrossDiv C o DeltaRay Z (dependiendo de versiones). Ahora avanza y podrás ver una pantalla, en esa pantalla puedes entrar a la red y ella te lleva directamente hasta Undernet 3, por si requieres acceso rápido; entrando en la pantalla, yendo por la derecha puedes encontrar el BMD con el mapa para Undernet 2 (DS) y del lado izquierdo encuentras un BMD con un RegUP3. Sal de allí y dirígete por la puerta grande, con lo cual podrás observar "la grandeza" de la fábrica; avanza hacia donde se encuentran tus compañeros y entra en la máquina que está sacando los Dark Chips, allí busca en la esquina superior el BMD que tiene el chip DarkCirc R y con ello ya tienes los 12 Dark Chips (bueno, si es que te interesaste por ellos). Continúa y llegarás a ver una barrera de tres rayos, para ello deberás entrar en la red y desactivar el mecanismo.

En las zonas siguientes tendrás que combinar las habilidades de MegaMan y otra navi del equipo para así llegar al final de la zona y desactivar el mecanismo de defensa. Una vez que estés adentro puedes cambiar el control entre Navis, y en este principio requerimos a KnightMan/MagnetMan; nota que cuando no estés controlando a MegaMan, no puedes pausar el juego, ni abrir el menú. Cuidado, que en las siguientes zonas estará cayendo una especie de gel que si cae sobre ti, te daña. Con KnightMan/MagnetMan, ve a la derecha para encontrar un entronque, toma el camino de arriba y llegarás con el BMD que contiene el mapa de la zona (DS), ahora ve por el camino de abajo y continúa por allí hasta llegar al obstáculo, lo destruirás y luego llegarás a un botón, presiónalo y cambia a Mega Man. Con Mega Man sigue hacia enfrente y utiliza los transportes, después ve hacia la izquierda, continúa por esos rumbos (sin tomar transportes) y llegarás a otro botón, presiónalo. Cambia de nuevo a KnightMan/MagnetMan, toma el transporte de abajo y sigue hacia la izquierda, pasa la puerta y después de pasar el transporte que apunta hacia abajo puedes ir hacia arriba (gracias a que MegaMan quitó la barrera, es muy obvio este sistema), después ve hacia la derecha, sigue hacia arriba y de nuevo a la derecha para llegar de nuevo a una barrera. Desde aquí ve por el camino izquierdo del entronque, luego sigue y verás un BMD conteniendo M
-Cannon F, ahora ve a tu izquierda y continúa por allí para llegar al botón.

Ahora con Lan continúa hasta ver la serie de transportes, úsala pero antes de continuar ve hacia la izquierda, toma el camino hacia abajo y luego ve totalmente hacia la izquierda, toma el último camino hacia abajo y del BMD toma el HP Memry; regresa a los transportes y ve después hacia la derecha, sigue ese camino (no es muy confuso) y llegarás al botón. Ahora con KnightMan/MagnetMan, ve hacia la izquierda y después hacia arriba, cuando llegues a la ruta de MegaMan sigue hacia la izquierda para ver los transportes, ve a la izquierda y después hacia abajo, ve entonces hacia la izquierda y toma el segundo camino hacia arriba para llegar al siguiente botón. Ahora con MegaMan vuelve a los transportes y puedes llegar directamente al final, en donde habrá pelea con un jefe.

* BlizManA.

- HP: 1200.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.

No es por nada pero para ser una V2 tiene mucho HP, pero no es nada difícil, es lo bueno de estas batallas ). Ahora verás que MegaMan quiere ser absorbido por la oscuridad y gracias al sacrifico de KnightMan/MagnetMan, Mega se salva. Antes se proseguir habla con Pride/Tesla y sigue todo el camino necesario para llegar a la máquina. Una vez adentro tendrás que controlar ahora a MegaMan y GyroMan/ShadowMan. Nota que MegaMan está en un piso y GyroMan/ShadowMan está en otro y como requerimiento debes usar a GyroMan/ShadowMan primero. Avanza por la derecha hasta llegar a un entronque, toma entonces la izquierda y después ve por el lado derecho (antes de eso, puedes seguir para tomar del BMD el mapa de la zona: DS) y continúa hasta llegar a la nube, para después llegar al botón. Cambia ahora a MegaMan, toma el transporte de la derecha y después ve hacia la izquierda para encontrarte una división, toma el camino de arriba y sigue por allí para arribar al botón, si sigues por la desviación hacia la derecha encontrarás un BMD con un RegUP3, entonces presiona el botón. De nuevo con GyroMan/ShadowMan, regresa al inicio y continúa hacia arriba, luego ve totalmente a la izquierda para llegar a un BMD con el NCO OilBody, después ve hacia arriba y llegarás al botón. Ahora con MegaMan vuelve a los transportes y toma la cinta del lado derecho, toma la siguiente igual y después ve hacia la derecha, avanza y toma el camino de la izquierda, por ahí continúa hasta llegar al botón. Con GyroMan/ShadowMan tienes que bajar al nivel donde se encuentra MegaMan, sigue su misma ruta sólo que en el último entronque, toma el camino izquierdo para llegar a una rampa y así llegar al último botón. Es turno de MegaMan de arribar a la sola final y mandar a otro DarkLoid bien lejos XD.

* ShadeMnA.

- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.

Otra baja, ahora sigue hasta encontrarte el siguiente mecanismo, examina las tres máquinas y luego la barrera, para ver que en esta zona requieres controlar a tres personajes: MegaMan, NapalmMan/TomahawkMan y SearchMan/NumberMan. Primero elije a NapalmMan/TomahawkMan y ve hacia enfrente, luego hacia la derecha (hacia arriba está el BMD con el mapa de la zona: DS), entonces verás una puerta, la cual abrirás, enseguida toma la derecha y quita otra puerta para así llegar al botón. Ahora con SearchMan/NumberMan quita la barrera que está antes de los transportes, toma la izquierda y quita otra barrera, continúa para llegar a unos transportes, toma el de abajo y sigue hacia arriba para quitar la última barrera. Nota que a tu derecha se encuentra un BMD conteniendo un HP Memry pero no lo puedes tomar con nadie más excepto MegaMan, así que lo que resta es presionar el botón. Ahora con MegaMan yo recomiendo ir primero por el HP Memry, luego regresar a la puerta que abrió NumberMan/SearchMan. Desde allí ve a la derecha y toma el tercer camino hacia arriba, desde allí ve hacia la derecha para arribar al botón.

Ahora con NapalmMan/TomahawkMan, ve a la izquierda y luego hacia arriba para llegar a la diversidad de caminos, busca la cinta de transportes y tómala, después haz tu avance por arriba y continúa hasta que veas el BMD, ve hacia él y obtendrás RedWave A; prosigue hacia arriba y llegarás a la puerta y después de ella, el botón. Con MegaMan vuelve a la cinta de transportes y tómala, después sigue hacia la izquierda y rodea ese pedazo para llegar al botón (jeje este fue sencillo). Ahora toca NapalmMan/TomahawkMan, ve por el recién abierto camino y sigue ese trayecto hasta llegar al botón; con SearchMan/NumberMan haz lo mismo, el suyo está exactamente hacia el norte. Entonces es tiempo de enfrentar al tercer DarkLoid.

* CloudMnA.

- HP: 900.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.

Más pérdidas lamentables, sigue tu camino hasta encontrarte con el siguiente dispositivo, verás que a los lados están otras dos máquinas y en el centro otra, para ello llegarán Baryl/Chaud y Jasmine/Ribbita para ayudarte en esta zona (y si haces memoria, es la última... cuenta los DarkLoids y amigos). Esta zona está confusa, lo que requieres primero es tomar a ProtoMan/Colonel, ve por el lado derecha para tomar el transporte y llegar a una rampa, no la tomes y sigue por la izquierda, luego hacia arriba hasta ver un transporte, ignóralo y en la desviación siguiente a la izquierda llegarás a un BMD con el chip Recov200 I; vuelve al camino, ve hacia arriba y luego a la izquierda otra vez, encuentra la puerta "de hierro" y destrúyela para llegar al botón. Con ToadMan/Meddy, ve por el BMD con el mapa de la zona (DS) que está justo enfrente, ahora ve hacia la derecha totalmente para encontrarte con el área en donde hay un botón solo, sin ninguna barrera. Cambia a ProtoMan/Colonel, vuelve al transporte más cercano y tómalo para llegar a otro botón. Cambia de nuevo a Meddy/ToadMan y usa los transportes para llegar a una puerta y detrás de ella presionar el botón. Esto le abre la posibilidad a MegaMan de continuar, avanza pero pronto llegarás a una doble barrera, así que les toca de nuevo a los otros hacer su trabajo. Con ProtoMan/Colonel, busca las escaleras para llegar a la zona de Meddy/ToadMan, toma la derecha y ve hacia arriba para llegar eventualmente a una puerta y luego al botón. Con ToadMan/Meddy ve hacia la izquierda y luego sube para llegar al BMD con un SubMemry, ahora es turno de ir hasta la zona de ProtoMan/Colonel, ir hasta la parte superior y quitar la puerta para llegar al botón. Vuelve a tocar el turno de MegaMan, quien llega directamente a un botón, para que los otros vuelvan a hacer su trabajo. Con Protoman/Colonel ve hacia la izquierda, ve hacia arriba y luego a la izquierda de nuevo para llegar al botón, con ToadMan/Meddy haz lo mismo pero en dirección opuesta para abrirle camino a MegaMan para la batalla.

* CosmoMnA.

- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.

Escena. En estos momentos ya tienes el camino libre, continúa para llegar al centro de comando de Nebula, pero no hay nadie, por lo cual debemos de buscar un camino para llegar con Regal... y papá. Ahora, ves esos tres cilindros, entra en el de hasta arriba; allí en la esquina superior hay un PMD con el chip MudWave D, ahora ve casi al centro y te encontrarás a una navi tumbada, él te dice que examines la repisa de en medio para abrir el camino que lleva hacia Regal. Haz lo que te dijo esa Navi para ver una escena (no olvides las PET de tus amigos); ahora estás en el punto de no regreso, SALVA OBLIGATORIAMENTE EN ESTE PUNTO. Ahora puedes ir a donde se te antoje para mejorar tu fólder, conseguir Power
-Ups o lo que quieras, después pasa por la abertura y llegarás con Regal. Escena.

Una vez que hayas entrado a la red, sigue caminando, verás unas cuantas escenas y después llegarás con NebulaGray, el jefe final del juego. Preparado, es la batalla "más difícil" del modo historia (sin contar lo extra).

* NebulaG.

- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: para algunos esta pelea parecerá un infierno, pero la clave es organizar el fólder de la mejor manera posible. Primero, chips que no puedan sobrepasar paneles vacíos (es decir, que cuando se topen con un panel vacío se desperdicien) deben ser totalmente descartados; si usas AreaGrab en tu fólder descártalo esta vez, no servirá de nada ese chip en esta batalla; espadas son muy malas, a pesar de que intentes formar el PA LifeSrd hay exageradas posibilidades de que lo eches a perder (por algo lo digo ^^"). Lo que requerimos aquí son chips que puedan "paralizar" al enemigo, en otras palabras, dejarlo estupefacto. Probablemente lo primero que puede venirte a la mente son TankCannons, pero pues requerimos balance, no sólo un bulto de chips que en dado momento se acaben sin haber eliminado al enemigo; si quieres usar Vulcans yo lo pensaría dos veces, vaya que cuando usas Vulcans estás altamente expuesto a ser interrumpido. También NO OLVIDES CHIPS DEFENSIVOS, esta es una pelea dura en donde estarás sufriendo constantes ataques en tu área, por lo que yo pensaría incluir un par de PanlRtrn si es que tu estrategia consiste en movilidad; si no los piensas utilizar (en base a tu estrategia) pues un par de recuperación (si quieres incluir el chip RollSP adelante) y probablemente uno o dos Invisibl. También ten en cuenta de que en esta batalla no puedes hacer counters, así que si tienes algunos AirShot yo los cambiaría. Ahora, la estrategia es primordial; si piensas usar el chip Snake, puedes hacer un daño altísimo, especialmente si usas Snake + Attck+30 + Attck+10 y todos tus paneles están vacíos. Puede que no llegues a tener una plena estrategia, pero al menos piensa lo que puedes hacer los chips que llevas equipados. No olvides tampoco tu NC, llevar Powerups para el Buster yo lo veo como un desperdicio, especialmente en este caso; yo pensaría incluir un Custom1 (si se puede un Custom2), y algo de HP. FstBarr queda a su elección, yo personalmente prefiero meter más cosas que beneficien mi status, mi capacidad en batalla o mi fólder; a esto, AirShoes es una muy buena opción si también buscas movilidad y no tienes (o no quieres) PanlRtrn en tu fólder. Ataques y debilidades Mira que siempre hay un espíritu azul rodeando (lentamente) a NebulaGray, ése es su punto débil. Sus ataques varían de lo sencillo hasta lo horrible, nada más ten en cuenta de que siempre debes de estar moviéndote constantemente para evitar que el "fuego" que sale de tu área te baje HP. Siempre que su espíritu llegue enfrente de NebulaGray (es decir, en el centro) hará un ataque, del cuál puedes especular cuál hará. La mayoría de las veces lanza una llama a tu área y flamas comienzan a perseguirte por toda tu área, así que muévete para evitar ser golpeado. Habrá veces en las que verás un DarkChip aparecer y en ello se forma DarkMega, en esta forma se pueden ejecutar cuatro ataques:

- DarkSword: utiliza una espada de 2x3 paneles de rango (siempre desde el centro).
- DarkThunder: convoca una bola eléctrica que recorre lentamente tu área, persiguiéndote si es que te mueves, nada difícil de esquivar.
- DarkLance: si es que estás en tu columna trasera.
- DarkMeteor: meteoros comenzarán a caer en tu zona. Los ataques más temidos de NebulaGray son dos: en uno se transforma en una serpiente y salta hacia donde estás, haciendo explotar ese panel y todos los que le rodean (si te agarra en el centro, considérate dañado). El otro es su ataque de desesperación y en definitiva el más loco: NebulaGray comenzará a lanzar manos rapidísimo a tu área, si una de esas manos te agarra te quitará vida y se la dará a NebulaGray. No es bueno quedarse a que se atasque con mucho HP, así que agítate rápidamente cuando te agarre (vaya que es mucha fortuna que no te agarre mano alguna); considera que este ataque lo hace cuando está bajo de 1000 HP. Después de todo mi sermón XD te deseo éxito.

Ahora a disfrutar el final.

9.14 Nebula Areas. [Fuera de la historia]

CUIDADO Sólo para jugadores con verdadera confianza en sus habilidades, su fólder y con capacidad en batalla.

* Requerimientos para esta parte:

- Un fólder exageradamente bien estructurado (o dos fólderes), capaz de ser fluido y eficaz tanto con virus como con jefes.
- Lo mencionado en la advertencia xD.
- Tener registrados al menos 100 Standard Chips en tu librería.
- Haber vencido a NebulaGray.
- Buen HP.
- Balance en el NC.

* gustavoom91 agrega lo siguiente como requerimiento:

- Usar el programa Undersht en el NC.

La razón por la que estoy poniendo esto "tan de exigencia" es porque si no cumples al menos con tu fólder, las probabilidades de que sobrevivas son extremadamente pobres. En Nebula nos vamos a encontrar con Liberation Missions muy rudas y en la red veremos enemigos que pueden deshacerte si no llevas una buena defensa (y como dice el dicho: "La mejor defensiva es la ofensiva").

9.14.1 Nebula 1

Esta vendría siendo la Liberation Mission número 7.

Personajes:

* Mega Man.
* ProtoMan (Team ProtoMan). HP: 650.
* Colonel (Team Colonel). HP: 650.
* MagnetMan (Team ProtoMan). HP: 750.
* KnightMan (Team Colonel). HP: 750.
* NapalmMan (Team ProtoMan). HP: 550.
* TomahawkMan (Team Colonel). HP: 550.
* SearchMan (Team ProtoMan). HP: 500.
* NumberMan (Team Colonel). HP: 500.

Premios:

* En menos de 11 fases: BlakWing W.
* En 11-12 fases: ShadeManDS S.
* En más de 12 fases: 5000 Z.
* Premio extra: JustcOne J.

- Dark Panels: 142.
- DarkHoles: 4.
- Barrier Panels: 14.
- ? Panels: 4.
- Dark Item Panels: 26.

Premios en Dark Item Panels:

* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Slasher I.
* HotBody3 J.
* CusVolt2 E.
* Meteor2 E.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2 Order Points.
* 1000 Zennys
* 1300 Zennys.
* 1600 Zennys.
* 1 Bugfrag.
* 1 Bugfrag.
* 8 trampas.

Chips de premio en ? Panels: BoyBomb3 B, AntiNavi T o MudWave W.

Jefe: ShadeMnB.

En esta zona hay dos BMD para la versión DS, uno tiene un NCP para Party Battle System y el otro es el mapa de la zona.

9.14.2 Nebula 2

Después de haber llegado a Nebula 2 te encontrarás con un entronque, ve por la derecha y continúa hasta ver un camino que forma un cuadrado, ve a la parte trasera y usa la cinta para llegar al transporte que te llevará lejos; aquí nota que sólo puedes tomar cintas y transportes, toma las cintas que llevan hacia el sureste y utiliza el transporte para llegar a una zona semejante a la forma de una X; busca en la rama izquierda un BMD y recibirás un HP Memry. Vuelve por el transporte y toma la cinta que conduce a otro transporte y así aparecer en la parte suroeste de la zona.

Desde este punto continúa hasta llegar a una parte en la parecen colindar dos cuadrados, así que aquí ve hacia la derecha, después hacia abajo y llegarás a otro BMD, el cual contiene un Recov300 Y. Vuelve a la parte de los cuadrados y ve entonces a la izquierda, con la cual llegarás a un transporte. Después de tomarlo tienes la posibilidad de continuar hacia la izquierda para llegar a un PMD que contiene Geddon3 A; ahora nota un entronque, el camino de la derecha lleva a un mercader mientras que el camino de la izquierda lleva a otro transporte.

Utilizando el transporte llegarás eventualmente a otra conjunción, toma el camino de la derecha para así ver una barrera rosa (por allí está el BMD con el mapa de la zona: DS).

Para abrir esta puerta requieres tener registrados 140 chips en tu librería de Standard Chips. Sólo así se abrirá la barrera para llegar a Nebula 3.

9.14.3 Nebula 3

Esta sería la Liberation Mission 8.

Personajes:

* Mega Man.
* GyroMan (Team ProtoMan). HP: 600.
* ShadowMan (Team Colonel). HP: 600.
* NapalmMan (Team ProtoMan). HP: 600.
* TomahawkMan (Team Colonel). HP: 600.
* SearchMan (Team ProtoMan). HP: 550.
* NumberMan (Team Colonel). HP: 550.
* Meddy (Team ProtoMan). HP: 500
* ToadMan (Team Colonel). HP: 500

Premios:

* En menos de 12 fases: Muramasa M.
* En 13-14 fases: CloudManDS C.
* En más de 14 fases: 5000 Z.

- Dark Panels: 155.
- DarkHoles: 5.
- Barrier Panels: 12.
- ? Panels: 3.
- Dark Item Panels: 39.

Premios en Dark Item Panels:

* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* ResetBom I.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 100 Zennys (x 18 paneles).
* 2000 Zennys.
* 2400 Zennys.
* 1 Bugfrag.
* 11 trampas.

Chips de premio en ? Panels: TimeBom3 S, AirSpin3 G o MoonBld3 L.

Jefe: CloudManB.

Aquí encuentras otros dos BMD exclusivos de DS, otro NCP para el Party Battle System y el mapa de la zona. Cuando hayas terminado dirígete al final de este lugar para ver a otro Mr. Prog dorado, el cuál te pide 140 chips registrados en tu librería de Standard Chips para abrir camino hacia Nebula 4. Al abrir esta puerta, ahora los virus serán V3 y son bastante poderosos en Nebula, así que el fólder es una clave en esta parte.

9.14.4 Nebula 4

Esta zona está caracterizada por la inmensidad de puertas colocadas a lo largo de la zona protegiendo tanto BMD como acceso a la zona. De inicio avanza por el camino de la derecha, luego ve hacia arriba y llegarás a la primer puerta; para abrirla requieres derrotar a 5 Navis encontradas por toda la red (son Navis de color azul oscuro). Localización:

1. En CraneComp (accesa por el 2º piso de Oran Area2). 2. En Undernet 2, antes de proceder a Undernet 3, hay un camino que lleva al "centro" de la zona, antes de llegar al transporte se puede ver que un camino tapa a la Navi. 3. En Undernet 1 llegando por End Area1, la navi se encuentra casi por la entrada. 4. En End Area4, en el segundo piso (el de color azul), en la intersección toma el camino de la izquierda para alcanzar un transporte, avanza y encontrarás a la navi. 5. En el centro de SciLab 4.

Detrás de esa puerta se encuentra el BMD con el chip GrabRvng N.

Prosigue hacia la izquierda, toma el camino hacia arriba mientras sigues hacia la izquierda y después de salir del "rectángulo" llegarás a otro entronque. Ve hacia arriba para así llegar a otra puerta; en ésta requieres tener al menos 3 Giga Chips que hasta el momento son:

- DeltaRay/CrossDiv obtenido en Nebula HQ.
- DethPhnx/Phoenix comprándolo por 25000 Z en la tienda de Higsby.
- BugCurse/BugChrge comprándolo por 100 bugfrags con el mercader de Undernet 2.

Tras esa puerta se encuentra un BMD que contiene un HP Memry. Vuelve a la intersección y prosigue hacia abajo para así llegar a un BMD con el mapa de la zona (DS) y después a otra puerta. Ésta pide 40 Mega Chips registrados en tu librería, sólo así podrás pasar. Mucha gente se queda en este punto porque les hacen falta muchos Navi chips, pero sólo requieres algunos; desde mi punto de vista, los siguientes chips son los más sencillos de obtener.

- SuprVulc.
- NeoVari.
- Meteors.
- NumbrBl.
- Guardian.
- Jealousy.
- BugFix.
- FullCust.
- Snctuary.
- Muramasa.
- BlakWing.
- JustcOne.
- Z
-Saver.
- Roll.
- RollSP.
- RollDS.
- ProtoMan/Colonel.
- GyroMan/ShadoMan.
- SerchMan/NumbrMan.
- NapalmMn/TmhkMan.
- MagnetMn/KnightMn.
- Meddy/ToadMan.
- BlizMan.
- BlizManSP.
- BlizManDS.
- ShadeMan.
- ShadeMnSP.
- ShadeMnDS.
- CloudMan.
- CloudMnSP.
- CloudMnDS.
- CosmoMan.
- CosmoMnSP.
- CosmoMnDS.
- LarkMan.
- LarkManDS.
- GridMan.
- GridManDS.
- Djando.
- DjangoSP.

Básicamente lo que tienes que hacer es: comprar todo Mega Chip de tiendas (aquí descarté de Bugfrags para así ahorrar y obtener el Giga Chip), completar todas las Liberation Missions en la menor cantidad de fases posibles, eliminar a todas las navis Alpha, vencer a dos navis con rango S [LarkMan y GridMan, en Undernet 1 y Oran Isle respectivamente], vencer a CosmoMan Omega y lograr un rango de 7-10 y obtener los 3 diferentes XtraFolders, que se encuentran así: * XtraFldr: una mujer de pelo morado en el castillo de End City. * MrFolder: un güero que se encuentra antes de llegar al control de misión de SciLab. * BadFoldr: una navi maligna en Oran Area3, casi al inicio del área. Además de que también puedes usar los códigos de NumberMan.

Al abrir esa puerta tienes acceso a más territorio, continúa hasta ver otra puerta; ésta requiere que tu HP Base (es decir, sin contar NCP de HP+ tanto) sea de 900 o mayor para así obtener el chip Z-Saver Z. Sigue por la derecha y así llega a una cinta, úsala y arribarás así a otra puerta. Esta puerta sólo se abre cuando completes tu librería de Standard Chips (es decir, los 180), así que regresa al cyber mundo y completa lo que necesitas. Seguramente para lograr esto deberás cerrar las puertas de Nebula.

Una vez abierta quedan tres puertas por abrirse, una de ellas es casi inmediata; al abrir la puerta de los Standard ve hacia enfrente y te encontrarás con una puerta que pide la librería de Dark Chips completa, detrás de ella se encuentra un BMD con el chip DjangoDS. Las dos puertas restantes requieren los 30 PA y la última los 60 Mega Chips. Ahora puedes ir a Nebula 5.

Para resumir colocaré los requerimientos para abrir las puertas (en orden de aparición).

1. Vencer a las 5 Dark Navis de la red - BMD con GrabRvng N.
2. Tener 3 Giga Chips - BMD con HP Memry.
3. Tener 40 Mega Chips en la librería - acceso primario.
4. Tener 900 de HP base - BMD con Z-Saver Z.
5. Completar la librería de Standard Chips - acceso final.
6. Hacer los 30 PA - BMD con DblPoint *.
7. Completar la librería de Mega Chips - PMD con OmegaRkt/HolyDrem.

9.14.5 Nebula 5

Esta es la última Liberation Mission, la 9.

Personajes:

* Mega Man.
* ProtoMan (Team ProtoMan). HP: 800.
* Colonel (Team Colonel). HP: 800.
* GyroMan (Team ProtoMan). HP: 700.
* ShadowMan (Team Colonel). HP: 700.
* MagnetMan (Team ProtoMan). HP: 900.
* KnightMan (Team Colonel). HP: 900.
* Meddy (Team ProtoMan). HP: 600
* ToadMan (Team Colonel). HP: 600

Quienes juegan la versión de Team Colonel o la versión DS tienen la posibilidad de acabar esta Liberation Mission en 4 fases (sí, es muy rápida). Sólo se debe usar a ToadMan para que utilice su habilidad en cualquier personaje para así poder liberar 5 paneles en fila; lo bueno de esto es que gracias a esta habilidad puedes ignorar los Barrier Panels y conseguir las llaves muy temprano. Sólo quienes jueguen Team ProtoMan en DS y tengan un TP Chip pueden hacer lo mismo.

Premios:

* En menos de 15 fases: Anubis A.
* En 15-16 fases: CosmoMnDS C.
* En más de 16 fases: 5000 Z.

- Dark Panels: 126.
- DarkHoles: 5.
- Barrier Panels: 58.
- ? Panels: 2.
- Dark Item Panels: 12.

Premios en Dark Item Panels:

* BarrierKey1.
* BarrierKey2.
* BarrierKey3.
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Heart (cura tu HP totalmente).
* Katana3 Z.
* AntiWood M.
* 2 Order Points.
* 3 Order Points.
* 3 Order Points.
* 2 Order Points.
* 2000 Zennys.

Chips de premio en ? Panels: VDoll O, CusVolt3 P o SprVulcan S.

Jefes: CosmoMnB y BlizManB.

9.14.6 Nebula 6

Llegamos a la última zona del juego, esta zona parece un waffle, pero además también tiene su chiste. Primero que nada avanza al primer entronque y voltea a la derecha, ve hacia el final y luego voltea hacia la izquierda, pasa la primera puerta y llegarás a ver dos ramificaciones, entra esas dos hay un camino oculto que lleva a un transporte, el cual te coloca en el área inferior. Allí hay un BMD que contiene un HP Memry y un PMD que contiene el Mega Chip LifeAura D. Ahora, nota que hay varias puertas aquí también, para abrirlas requieres vencer a cada Navi de tu equipo con un S Rank (a las Omega Navis para ser preciso). De esta manera podrás enfrentar a las DS Navis. Un pequeño diagrama.

                               Chaos
|
Toad/Meddy -| | |- ProtoMan/Colonel
| | |
| | |
| @@@ |
| @@@ |
Numbr/Serch -| | |- Magnet/Knight
| | |
__________________|__________________/
| | |
Toma/Napalm | Gyro/Shadow
Entrada

La puerta marcada con @ se abre después de haber derrotado a las 6 DS Navis. Después de abrir aquella puerta, puedes continuar para encontrarte con el Lord of Chaos: NebulaGray Alpha.

A pesar de derrotar a este tipo, todavía hay cosas que hacer en Nebula 6. Sal de la red, entra de nuevo y regresa a este lugar. De nuevo debes eliminar a todas las DS Navis, pero el promedio con el que las derrotes, definirá la forma del Lord of Chaos. Como no hay forma de ver cuánto tiempo te tomó la pelea habrá que hacer intuición; cada vez que se completa la barra Custom pasan 10 segundos (asumiendo que abres el menú de selección de chips automáticamente). De esta manera será como medirás el tiempo. Las formas que puede tomar el Lord of Chaos son las siguientes:

- DarkMega: vence a las DS Navis con un promedio debajo de 25 segundos (cada una).
- Bass: vence a las DS Navis con un promedio entre 25 y 40 segundos (cada una).
- NebulaGray: vence a las DS Navis con un promedio de más de 40 segundos (cada una).

Si es que peleas con Bass, al eliminar surge la posibilidad de encontrarlo al azar en Nebula 6 (obviamente, primero debes salir de la red y llegar de nuevo a Nebula 6). Si lo derrotas, obtendrás el ícono de Bass.

10. Secretos

Créditos en esta sección: * La gente que contribuyó sus códigos en GameFAQ's.

Códigos de NumberMan Sirven tanto en las versiones de GBA como en la de DS.

Chip | Código

AntiElec * | 35607360
AntiFire * | 73877466
AntiRcvr P | 44213168
AntiNavi V | 05068930
AntiSwrd R | 10386794
AntiWatr * | 25465278
AntiWood * | 10133670
BugFix * | 50364410
CusVolt3 G | 07765623
DrkInvis * | 68799876
Geddon3 V | 52052687
DjangoSP D | 91098051
GunDelS3 O | 35321321
FstGauge * | 83143652
Recov300 Y | 18746897
Static S | 48958798
GrabRvng P | 68942679

Programa | Código

AttckMAX | 63231870
Beat | 79877132
BodyPack | 30112002
BstrPack | 80246758
ChrgeMAX | 87412146
Custom2 | 15595587
HP+50 | 31084443
HP+200 | 90630807
HP+300 | 48785625
HP+300 | 13926561
HP+400 | 03419893
HP+400 | 45654128
HP+500 | 50906652
HP+500 | 72846472
MegFldr2 | 97513648
SpeedMAX | 36695497
Rush | 09609807
SoulT+1 | 28256341
SpinBlue | 12541883
SpinGren | 78987728
SpinRed | 30356451
Tango | 54288793

SubChip | Código

FullEnrg | 12118790
FullEnrg | 90914896
LockEnmy | 29789661
SneakRun | 64892292
Unlocker | 73978713
Unlocker | 64664560
Unlocker | 28706568
Untrap | 00798216

Códigos de NumberMan exclusivos DS No lo intenten en GBA, no funcionarán, SÓLO DS.

Chip | Código

AreaGrab * | 99428938
DrkRecov * | 91182599
MudWave * | 78234329
LeaderR L | 01285874
ChaosL X | 39285712
LavaSeed * | 29387483
NumbrBl * | 64836563
NrthWind * | 29486933
Sword * | 12495783
WavePit * | 19283746

Programa | Código

Éstos son para el Party Battle Customizer.

Battle Pack1 | 22323856
Battle Pack2 | 66426428
Attack+3 | 76820385
Chip+50 | 48582829
HP+100 | 28475692
HP+50 | 53891756

SubChip | Código

Unlocker | 15733751
TP Chip | 85375720

2 comentarios:

babettapaes dijo...

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